Sobald ihr die Tempel hinter euch gelassen und alle sechs Weisen erweckt habt, erfahrt ihr, dass Prinzessin Zelda in der Zitadelle der Zeit auf euch wartet. Bevor ihr dorthin geht, könnt ihr noch munter durch Hyrule streifen, Nebenaufgaben erledigen, Herzteile oder Skulltulas sammeln. Wollt ihr euch fürs große Finale vorbereiten und möglichst gut gestärkt in den Kampf ziehen, legen wir euch unseren Guide zu den Skulltulas (Kindheit, Jugend) sowie die Fundorte der Herzteile nahe. Das Biggoron-Schwert kann ebenfalls nichts schaden.
Aber ab 15 Energieherzen in eurer Leiste sollte nicht allzu viel schiefgehen. Stellt also sicher, dass ihr alles erledigt habt, was ihr noch tun wollt, besorgt euch mindestens eine Fee, ein paar Tränke (Flaschen-Fundorte hier), dann begebt euch zur Zitadelle. Überraschung: Euer alter Freund Shiek begrüßt euch und gibt sich als Prinzessin Zelda zu erkennen, als siebter Weise. Sie übergibt euch die mächtigen Lichtpfeile, die ihr benötigt, um Ganondorf ein für alle Mal zu besiegen.
Auf einmal beginnt die Zitadelle zu beben, und Zelda wird in einen Kristall gebannt. Ganondorf meldet sich zu Wort, während Link tatenlos zusehen muss, wie die Prinzessin entführt wird. Danach geht’s auf zum großen Finale, zu Ganons Schloss nördlich des Marktplatzes. Dieser einst so schöne Ort hat sich verändert, ist hässlich geworden und dunkel. Dort, wo eine Brücke zum Eingang sein sollte, entsteht dank der Macht der Weisen eine neue, wir können eintreten...
Wundert euch nicht über die Fragezeichen auf dem unteren Screen, wo eigentlich eine Karte sein sollte. Ihr habt keine, und das ist auch nicht so schlimm. Ganons Schloss ist generell sehr einfach aufgebaut, es gibt kaum versteckte Gänge oder ähnliches.
Am Ende des Ganges setzen wir die Laser-Augen wie üblich mit Bomben Schachmatt und gehen in die folgende große Halle. In der Mitte eine dicke Säule mit einer Dämonenfratze, von einem Kraftfeld umgeben und versiegelt mit sechs farbigen Siegeln. Ihr müsst sie alle brechen und euch dafür in die benachbarten Räume begeben, wollt ihr die Tür freilegen, die in Ganondorfs Allerheiligstes führt.
Kapitel 21-2: Das Geistersiegel
Beginnen wir mit dem Siegel gleich links hinter der ersten Tür. Erst das Laser-Auge plattmachen und anschließend wieder mal alle silbernen Rubine sammeln. Einfache Aufgabe, wobei wir die hinteren Rubine nur bekommen, wenn wir die Statuen davor ein paar Meter von der Wand wegziehen. Die Klingen erwischen uns dann nicht und wir bekommen die Edelsteine. Für den letzten benutzen wir den Enterhaken.
Im nächsten Raum schlagen wir den Schleim entzwei und danach auf den Schalter. Aus der Kiste, die von oben runterfällt, entnehmen wir die Krabbelminen, die wir gleich brauchen. Links hinter den vertikal verlaufenden Gitterstäben ist ein weiterer Schalter zu erkennen, oben bei den Gitterstäben eine Lücke. Wir müssen uns möglichst weit mit dem Rücken an die gegenüberliegende Wand stellen und eine Krabbelmine gerade nach vorne schicken.
Sie zischt ab durch die Lücke und aktiviert den Schalter drüben. Tür geöffnet. Rein dort. Wenn wir hier das Auge der Wahrheit benutzen, finden wir eine kleine Truhe mit Pfeilen. Aus gutem Grund: Im nächsten Raum brauchen wir Feuerpfeile, um die Spinnweben oben abzufackeln. Licht fällt durchs Loch und wir zücken den Spiegelschild, um die Lichtstrahlen zu den Sonnensymbolen zu reflektieren.
Treffen wir ein falsches, hören wir einen Ton und eine dieser verhassten Hände kommt von der Decke. Lasst euch nicht grabschen, rollt weg, wenn ihr den Schatten seht. Habt ihr das richtige Sonnensymbol entdeckt (rechts neben dem Torbogen), geht’s in den nächsten Raum. Ihr seht einen von Energie durchzogenen Knotenpunkt, das erste Siegel, das es zu brechen gilt. Feuert einmal mit den Lichtpfeilen drauf, und der erste Energiestrahl in der Haupthalle verschwindet. Ihr landet wieder dort.
Kapitel 21-3: Das Waldsiegel (Grün)
Im ersten Raum machen wir den Wolf platt, die fünf Rubine in der Kiste lassen wir noch mitgehen – wofür auch immer. In der Mitte des Raumes, zwischen den vier Fackeln, zünden wir einmal die Feuerinferno-Magie, nun jagen wir einen Feuerpfeil in die Fackel oberhalb der Tür. Man kann auch alle Fackeln mit Feuerpfeilen beschießen, aber es muss schnell gehen, und dafür ist das Inferno einfach am besten. Ab durch die geöffnete Tür.
Oh, schon wieder silberne Rubine sammeln. Wir brauchen in diesem Raum die Gleitstiefel und den Enterhaken. Den ersten Rubin links: einfach mit angelegten Gleitstiefeln kurz über den Rand rennen. Die Plattform rechts erreichen wir knapp mit den Gleitstiefeln. Von hier aus werfen wir eine Bombe aufs Laser-Auge und können zur Plattform rüberspringen. Ein Rubin liegt vor eurer Nase, einen weiteren gibt’s oben rechts auf der kleinen Plattform vor dem Ventilator.
Hüpft am besten ohne Gleitstiefel dorthin, wenn der Ventilator gerade verstummt ist, und gleich wieder zurück. Für den letzten Rubin müssen wir den goldenen Schalter betätigen, damit eine Säule erscheint. Einmal mit dem Enterhaken drauf feuern, schon öffnet sich die nächste Tür. Im folgenden Raum wird wieder ein Lichtpfeil fällig, womit das Waldsiegel gebrochen wäre.
Kapitel 21-4: Das Wassersiegel (Blau)
Zunächst schlagen wir alle Eisgegner zusammen, damit sich die Tür öffnet. In der Mitte befindet sich blaues Feuer, das wir in eine Flasche bannen sollten. Damit können wir die roten Kristalle schmelzen und in den nächsten Raum gehen – nicht vergessen, wenigstens einmal blaues Feuer mitzunehmen. Hier erwartet uns ein Schieberätsel wie in der Eishöhle, und das unter Zeitdruck. Zwei Minuten bleiben uns, um die Blöcke so zu verschieben, dass wir zu den roten Kristallen links oben im Raum kommen.
Ihr seht auch eine quadratische Lücke im Eis, in die einer der Blöcke hineinpasst. Vom Eingang aus gesehen müsst ihr den hinteren reinschubsen. Nun schiebt den anderen Block so, dass er zweimal von den Eishügeln gestoppt wird. Er steht dann genau so, dass man ihn zu den Stelle mit den roten Kristallen schieben kann. Oben schmelzen wir diese mit blauem Feuer und kloppen einmal mit dem Stahlhammer auf den eingerosteten Schalter. Der Ausgang öffnet sich.
Bevor ihr den Raum verlasst, holt euch die Fee aus der Vase und lasst im Raum mit dem Siegel einen Lichtpfeil sprechen. Damit wäre das Wassersiegel gebrochen.
Kapitel 21-5: Das Schattensiegel (Lila)
Im ersten Raum zücken wir die Feuerpfeile und schießen einen auf die Fackel rechts. Kurze Zeit erscheinen Plattformen über dem Abgrund, die euch festen Boden verschaffen. Wenn ihr nicht unbedingt scharf seid auf fünf lumpige Rubine, dann ignoriert die Kiste links. Passt nur auf, dass ihr nicht in den fliegenden Totenschädel hüpft, dann klappt das.
Den Raubschleim auf der mittleren Plattform lasst ihr euer Schwert schmecken, danach schickt ihr noch einen Feuerpfeil auf den Weg zur Fackel. Mithilfe der erscheinenden Plattformen kommt ihr über den Abgrund – die Gleitstiefel reichen dafür nicht, auch wenn der Eindruck täuscht.
Mit dem Auge der Wahrheit erkennen wir eine gewundene kleine Brücke zum rostigen Schalter links, den wir mit dem Hammer in den Boden rammen – der Ausgang öffnet sich. Nun müssen wir nur noch rüber auf die andere Seite. Von diesem Punkt aus mit dem Enterhaken kein Problem. Aber es gibt in diesem Raum noch einen mächtigen Gegenstand, der von unschätzbarem Wert ist.
Seht ihr auf der anderen Seite die kleine weiße, schwebende Plattform mit dem goldenen Schalter drauf? Den müsst ihr aktivieren. Einfach von hier hinten einen Feuerpfeil auf die Fackel schießen, dann könnt ihr zum Schalter runterspringen. Eine Kiste fällt herunter, nutzt den Enterhaken, um euch heranzuziehen, und schnappt euch die Goldhandschuhe (N64: Titanhandschuhe).
Damit kann Link selbst schwerste Hindernisse aus dem Weg räumen, etwa die riesigen Blöcke in der Haupthalle oder vor Ganons Schloss. Von der kleinen Plattform aus, auf der ihr den Ausgang geöffnet habt, kann euer Enterhaken die Fackel treffen. Raus da. Im Raum dahinter schreit das Schattensiegel nach einem Lichtpfeil, schon ist auch dieses gebrochen.
Kapitel 21-6: Das Feuersiegel (Rot)
Nicht vergessen, vorher die rote Goronen-Rüstung anzulegen, in der Höhle herrscht eine riesige Hitze. Überall Lava, Feuerspieße und Rubine, die es zu sammeln gilt. Vorsicht: Springt ihr auf die Plattform direkt vor euch, beginnt diese zu wackeln. Aber nicht, wenn ihr die Gleitstiefel tragt, also zieht sie an. Rennt so schnell wie möglich nach rechts zum ersten Rubin und springt gleich wieder zurück zum Eingang. Nun sollten wir versuchen, den Rubin links bei den Feuerspießen zu bekommen.
Kleiner Tipp für alle, die keine Gleitstiefel tragen wollen: Die Plattform hat einige rechte Winkel. Hüpft hier über die Ecken hinweg. So spart ihr nicht nur Zeit, die Plattform geht auch wieder ein Stück nach oben. Genug Zeit, um den Rubin zu bekommen.
Den großen grauen Block könne wir dank der Goldhandschuhe anheben und nach hinten werfen. Wir finden vor unserer Nase einen Rubin und können dank der entstehenden Plattform hinten in der Lava den letzten Rubin aufsammeln. Nun hilft uns der Enterhaken zum Ausgang. Ein Lichtpfeil genügt, das Feuersiegel bricht.
Kapitel 21-7: Das Lichtsiegel
Mithilfe der erbeuteten Goldhandschuhe bekommen wir den grauen Block vor dem Eingang weg. Mit dem Auge der Wahrheit erkennen wir die große Spinne im Raum sowie die kleinen Fledermäuse. Alle bekommen unser Schwert zu schmecken, woraufhin eine kleine Kiste von oben plumpst: der erste kleine Schlüssel. Die Kisten drumherum lasst ihr besser in Ruhe, es sei denn, ihr steht drauf, eingefroren zu werden. In drei Kisten sind zwar auch Pfeile, Herzen und Rubine, aber die Ausbeute ist generell nicht doll.
Im folgenden kleinen Flur spielen wir Zeldas Wiegenlied, woraufhin der nächste kleine Schlüssel in einer Kiste runterfällt. Im nächsten Raum rollen einige Felsen umher und erschweren es, die üblichen silbernen Rubine zu sammeln. Zwei liegen in den Einbuchtungen an der Seite, zwei in der Mitte hinter den Wänden und den oberen erreichen wir mit dem Enterhaken.
Im nächsten Raum sehen wir kein Siegel – was nun? Das Auge der Wahrheit verrät, dass der Raum hier nicht der echte Siegelraum ist. Vorsicht vor der Hand, die von der Decke fällt, und ab durch die Tür. Hier finden wir das Siegel und brechen es mit einem Lichtpfeil wie üblich. Wunderbar. Damit wären alle Siegel gebrochen und der Weg ins Innere des Schlosses ist geöffnet.
Bevor wir dorthin gehen, sollten wir das Schloss noch einmal verlassen und beim Torbogen die Augen aufsperren. Dort, wo Link in seiner Kindheit eine Feenquelle fand, kann er nun dank der Goldhandschuhe den riesigen Block wegräumen. In der Quelle erhöht die Fee unsere Abwehrkraft – Link nimmt ab sofort nur noch halb so viel Schaden, die Herzchensymbole sind weiß umrahmt.
Mit dieser herrlichen Stärkung geht’s wieder ins Schloss.
Hört ihr diese ekelhafte Orgelmusik? Sie deutet schon an, wo es hingeht, wenn ihr durch die Tür bei der Dämonenfratze tretet: in Richtung Ende, immer schön die Wendeltreppe rauf. Schießt erst die Fledermäuse weg und marschiert dann zur ersten Tür rechts. Im kommenden Raum geht es noch gemächlich zu: Zwei „Dinodorus“ genannte Echsenkrieger greifen an, haben eurem Biggoron-Schwert aber nix entgegenzusetzen. Wieder ins Treppenhaus zur Wendeltreppe.
Im nächsten Raum erwarten euch zwei Stalfos-Skelettkrieger. Mit dem Biggoron-Schwert sind sie immer noch einfach zu besiegen, aber seid ein wenig vorsichtiger. Sie sind wendiger, blocken prima mit ihren Schilden und kontern gerne mal. Lasst euch nicht erwischen und macht sie rasch fertig. Das Feuer lichtet sich und gibt die Truhe mit dem Master-Schlüssel frei.
Weiter die gewundene Treppe hochrennen und in den nächsten Raum. Hier lauern zwei richtig zähe Hunde: zwei Eisenprinzen. Ihr kennt sie schon aus dem Geistertempel, sie sind behäbig, richten mit ihren Äxten allerdings unheimlich viel Schaden an. Habt ihr eure Abwehr bei der Fee außerhalb des Schlosses steigern lassen, seid ihr auf der sicheren Seite.
Haltet immer einen guten Abstand, sodass sie nicht auf euch losgehen können, und stochert mit dem Biggoron-Schwert herum. Ihr habt eine höhere Reichweite und könnt sie leicht treffen, auch von vorne. Habt ihr einen der Eisenprinzen erledigt, hinterlässt er mehrere Herzchen, genau wie der andere. Aufsammeln und zur Wendeltreppe. Wir haben es fast geschafft. Der Master-Schlüssel bekommt seine Aufgabe und wir treten in die Kammer zum Endkampf. Noch mal durchatmen, alle Flaschen checken, noch könnt ihr umkehren und Nachschub holen.
Legt euch auf jeden Fall die Lichtpfeile auf eine Taste, das Biggoron-Schwert dazu. Habt ihr alles beisammen, seid ihr bereit und konzentriert, dann schließt die letzte Tür auf und tretet ein...
Boss: Ganondorf, Großmeister des Bösen
In den Tontöpfen kurz vor dem Bossraum unten findet ihr noch einmal haufenweise hilfreicher Sachen, unter anderem Magietränke, Pfeile und Rubine. Deckt euch ein und öffnet die angrenzende Tür. Ihr gelangt ein letztes Mal ins Treppenhaus mit der Wendeltreppe, diesmal mit rotem Teppich. Oben gibt es kein Zurück mehr: Ganondorf spielt auf seiner Orgel, bemerkt aber schnell eure Anwesenheit.
Es folgt ein kleiner Monolog seinerseits, bevor es zum Kampf kommt. Ganondorf haut auf den Boden, woraufhin sich in der Mitte der Boden auflöst. Nur drumherum und in der Mitte könnt ihr sicher treten. Also haltet euch am besten am Rand auf. Ganondorf wird nun, wie schon sein Phantom im Waldtempel, blitzartige Zauber in eure Richtung schießen, die ihr mit dem Schwert zurückschlagt. Empfohlen wird das Biggoron-Schwert, da es eine höhere Reichweite hat.
Es geht ein paar Mal hin und her, dann zuckt Ganondorf betäubt in der Luft. Nehmt schnell einen Lichtpfeil zur Hand und beschießt ihn. Er sackt reglos zu Boden und ihr könnt ihn eine Zeitlang mit dem Schwert bearbeiten. Wenn er wieder aufsteht und sich über seinem Kopf eine Kugel der Energie zusammenbraut (hört man auch anhand der lauter werdenden Soundeffekte), dann rollt um Himmels Willen weg. Er entlässt mehrere Energiegeschosse, die richtig viel Schaden anrichten. Obendrein löst sich der Boden dort auf, wo sie einschlagen.
Konzentriert euch so gut wie möglich darauf, die Blitze zurückzuschlagen und nicht getroffen zu werden, dann kriegt ihr Ganondorf schnell klein. Nach drei, vier Runden sollte er aufgeben. Aufgeben? Nein, nicht so ganz. Beeindruckt von der Tatsache, von einem Kind besiegt worden zu sein, lässt er erst mal das obere Geschoss des Schlosses einstürzen.
Er sackt zu Boden, Zelda wird aus ihrem Gefängnis befreit. Alles scheint gut. Aber zu früh gefreut. Der Turm droht unter lautem Grollen in sich zusammenzufallen, und wir müssen die Beine in die Hand nehmen. Netterweise gibt Zelda den Weg vor, ihr braucht nur zu folgen. Sie öffnet die Gitter ins Innere des Turms, wir rennen an den brennenden Felsbrocken vorbei und müssen sogar noch ein paar Mal kämpfen.
Aber weder die beiden Stalfos-Skelette noch der Zombie auf der Brücken können etwas ausrichten gegen Link, der zusammen mit Prinzessin Zelda aus dem einstürzenden Schloss flieht. Die vorgegebenen drei Minuten Zeitlimit reichen dafür locker, wenn man sich nicht gerade in den Kämpfen verheddert.
Aber es ist noch nicht vorbei...
Die trügerische Ruhe verrät es bereits: Da kommt noch was auf uns zu. Nachdem Zelda und Link aus dem kollabierenden Schloss geflohen sind, dringen Geräusche aus den Ruinen. Link muss in die Mitte gehen, nachsehen... und wird Zeuge, wie sich der geschwächte Ganondorf noch mal aufrafft und in seine mächtigere, dämonische Form verwandelt: Ganon.
Er schlägt Link das Master-Schwert aus der Hand, was diesen nicht doll jucken sollte, sofern er das Biggoron-Schwert besitzt. Zur Not tut es auch der Hammer. Ganon wird Link ständig umkreisen und ihn mit seinen beiden Klingen angreifen, besonders wenn er zu nah an ihm dran steht. Ihn einfach so anzugreifen, bringt gar nichts, und der Schaden, den Link bei einem Treffer erleidet, ist enorm.
Das Ziel ist Ganons Schwanz. Umkreist ihn entweder seitlich und springt immer wieder zur Seite weg, um euch in seinen Rücken zu manövrieren. So doof es klingt: Selbst ein horizontal ausgeführter Hieb Ganons, den Link kassiert, kann dienlich sein, in seinen Rücken zu gelangen. Alternativ könnt ihr auch unter seinen Beinen hindurchrollen, wenn er zum Schlag ausholt.
Nun, wo ihr es zur verletzlichen Stelle geschafft habt, greift ihr an, was das Zeug hält: Entweder mit Lichtpfeilen, mit dem Hammer oder dem Biggoron-Schwert. Schlagt so oft zu wie möglich, bis sich Ganon wieder umdreht. Besonders der gesprungene Schwerthieb hilft euch unheimlich weiter, da der Schwanz ein wenig weiter oben hängt. Wiederholt danach das Spielchen möglichst flink.
Es wird nicht allzu lange dauern, bis Ganon vor Schwäche auf die Knie sinkt. Die Feuerbarriere um den Kampfplatz herum verschwindet kurz, und Prinzessin Zelda ruft euch zu, dass das Master-Schwert wieder erreichbar ist. Lassen wir uns nicht zweimal sagen! Wir rennen schnell zur mächtigen Waffe und rupfen sie wieder aus dem Boden.
Zurück zu Ganon, der mittlerweile wieder zu sich kommt. Die Feuerbarriere kommt wieder, während unser Gegner ein wenig sauer und -gefühlt- auch schneller geworden ist. Wieder sollten wir zwischen seinen Beinen hindurchrollen, wenn er zum Schlag ausholt, und von hinten seinen hellen Schwanz ins Visier nehmen.
Es kann auch ganz hilfreich sein, ihn mit der L-Taste anzuvisieren und ihm Lichtpfeile ins Gesicht zu schießen. Er ist kurz betäubt und Link kann sich in den Rücken schummeln, um auf den Schwanz einzuschlagen. Das geht noch ein paar Runden so, und plötzlich bricht Ganon wieder zusammen.
Auf einmal wird er von einem hellen Strahl fixiert: Zelda, die das Monster mit ihrer Kraft bannt. Jetzt liegt es an euch, dem Ganzen ein für alle Mal ein Ende zu setzen. Tretet vor Ganon, nehmt das Master-Schwert zur Hand – und schlagt zu.
Es ist der letzte Schlag.
- 1.Zelda Ocarina of Time 3DS (2011): Komplettlösung und Tipps
- 1.1.Lösung für The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
- 1.2.14 Tipps für Links Abenteuer
- 2.Kapitel 1-1: Das Abenteuer beginnt im Kokiri-Wald
- 2.1.Kapitel 1-2: Im Inneren des Deku-Baums
- 2.2.Kapitel 1-3: Noch tiefer im Deku-Baum
- 2.3.Kapitel 1-4: Die Erlösung des Deku-Baums
- 2.4.Boss: Gohma
- 3.Kapitel 2-1: Der Weg zum Schloss
- 3.1.Kapitel 2-2: Der Dorfmarktplatz im Hyrule-Schloss
- 3.2.Kapitel 2-3: Prinzessin Zelda im Schlossgarten
- 4.Kapitel 3: Lon-Lon-Farm
- 5.Kapitel 4-1: Ankunft in Kakariko, Hymne der Sonne
- 5.1.Kapitel 4-2: Hühner fangen in Kakariko
- 5.2.Kapitel 4-3: Masken-Nebenquest
- 5.3.Kapitel 4-4: Grausige Grabgrusel-Tour in Kakariko
- 6.Kapitel 5-1: Der Gebirgspfad zum Todesberg
- 6.1.Kapitel 5-2: Goronia
- 6.2.Kapitel 5-3: Salia in der Verlorenen Wäldern
- 7.Kapitel 6-1: Dodongos Höhle
- 7.1.Kapitel 6-2: Dodongos Höhle - West-Tunnel
- 7.2.Kapitel 6-3: Bombenstimmung in der Höhle
- 7.3.Boss: König Dodongo
- 8.Kapitel 7-1: Ein paar Besorgungen, Feuer-Inferno
- 8.1.Kapitel 7-2: Aufstieg zum Todesberg
- 8.2.Kapitel 7-3: Hylia-See
- 8.3.Kapitel 7-4: Die Vogelscheuche
- 8.4.Kapitel 7-5: Angeln
- 8.5.Kapitel 7-6: Das Labor
- 9.Kapitel 8-1: Zoras Fluss
- 9.1.Kapitel 8-2: Zoras Reich
- 10.Kapitel 9-1: In Lord Jabu Jabus Bauch
- 10.1.Kapitel 9-2: Parasiten-Tentakel im Bauch
- 10.2.Boss: Barinade
- 11.Kapitel 10-1: Die kleine Bumerang-Tour
- 11.1.Kapitel 10-2: Hund Richard auf dem Markt, kleine Bummeltour
- 11.2.Kapitel 10-3: Krabbelminen-Bowling
- 11.3.Kapitel 10-4: Truhenlotterie
- 11.4.Kapitel 10-5: Finde den Hund
- 12.Kapitel 11-1: Zitadelle der Zeit
- 12.1.Kapitel 11-2: Befreiung Eponas von der Lon-Lon-Farm
- 12.2.Kapitel 11-3: Der Fanghaken in Kakariko
- 12.3.Kapitel 11-4: Hymne des Sturms
- 13.Kapitel 12-1: Der Weg zum Waldtempel
- 13.1.Kapitel 12-2: Der Waldtempel
- 13.2.Kapitel 12-3: Feen-Bogen im Waldtempel
- 13.3.Boss: Phantom-Ganon, reitendes Unheil
- 14.Kapitel 13-1: Der Spross des Deku-Baums, Kantate des Lichts
- 14.1.Kapitel 13-2: Zurück in Goronia, Weg zum Feuertempel
- 15.Kapitel 14-1: Der Feuertempel
- 15.1.Kapitel 14-2: Tiefer im Feuertempel, der Stahlhammer
- 15.2.Boss: Volvagia, subterraner Lavadrachoid
- 16.Kapitel 15-1: Biggoron-Schwert
- 16.1.Kapitel 15-2: Eishöhle: Blaues Feuer, Eisenstiefel, Zora-Rüstung
- 17.Kapitel 16-1: Der Wassertempel
- 17.1.Kapitel 16-2: Hoch und runter im Wassertempel
- 17.2.Kapitel 16-3: Der Turm im Wassertempel
- 17.3.Kapitel 16-4: Schatten-Link und der Enterhaken
- 17.4.Kapitel 16-5: Der Master-Schlüssel im Wassertempel
- 17.5.Boss: Morpha, amöbes Wassertentakel
- 18.Kapitel 17-1: Auge der Wahrheit im Dorfbrunnen, Feuerpfeile
- 18.1.Kapitel 17-2: Kakariko brennt
- 19.Kapitel 18-1: Der Schattentempel
- 19.1.Kapitel 18-2: Drei Tore
- 19.2.Kapitel 18-3: Unsichtbare Pfade im Schattentempel
- 19.3.Kapitel 18-4: Ein Schattentempel voller Windmaschinen
- 19.4.Kapitel 18-5: Totenschiff und Labyrinth
- 19.5.Boss: Bongo Bongo, bestialische Schattenmonstrosität
- 20.Kapitel 19-1: Gerudo-Festung, die gefangenen Zimmerleute
- 20.1.Kapitel 19-2: Bogenschießen zu Pferde
- 20.2.Kapitel 19-3: Gespensterwüste
- 20.3.Kapitel 19-4: Wüstenkoloss
- 21.Kapitel 20-1: Der Geistertempel
- 21.1.Kapitel 20-2: Der Wüstenkoloss im Geistertempel
- 21.2.Kapitel 20-3: Der Schatten des Kolosses
- 21.3.Kapitel 20-4: Der Spiegelschild
- 21.4.Boss: Twinrova, Höllische Hexenarmada
- 22.Kapitel 21-1: Ganons Schloss
- 22.1.Kapitel 21-2: Das Geistersiegel
- 22.2.Kapitel 21-3: Das Waldsiegel (Grün)
- 22.3.Kapitel 21-4: Das Wassersiegel (Blau)
- 22.4.Kapitel 21-5: Das Schattensiegel (Lila)
- 22.5.Kapitel 21-6: Das Feuersiegel (Rot)
- 22.6.Kapitel 21-7: Das Lichtsiegel
- 22.7.Boss: Ganondorf, Großmeister des Bösen