Der Deku-Baum hinterlässt euch den Kokiri-Stein und die Aufgabe, im Schloss nach der Prinzessin Zelda zu suchen. Zuvor könnt ihr aber noch ein paar Kleinigkeiten im Dorf erledigen. Verlasst also den toten Deku-Baum und betretet noch einmal den Kokiri-Wald bzw. das Dorf. Lauft zum nordwestlichen Teil des Dorfes und klettert dort auf eine leicht höhergelegene Ebene, die ihr über Weinranken erreicht. Lauft den Weg hoch zu einem hohlen Baumstamm ganz im Nordwesten, der euch in die verlorenen Wälder führt.
Es geht um einen Irrgarten, den ihr später im Spiel durchquert. Im Moment braucht ihr euch darum keine Sorgen zu machen. Lauft einfach nach rechts durch den Baumstamm. Dort hängt eine weiße Zielscheibe. Zielt mit der Zwille und versucht, dreimal genau die Mitte zu treffen – ihr hört dann eine kleine Melodie und bekommt 100 Punkte. Ihr müsst die drei Treffer direkt hintereinander abreißen, und zwar genau in die Mitte. Als Belohnung erhält Link einen Beutel, der es ihm erlaubt, mehr Deku-Samen zu tragen – mehr Munition für die Zwille. Lauft nun zurück in das Dorf – einfach umdrehen, durch den Baumstamm und dann gleich links.
Auf der Hochebene im Südwesten des Dorfes findet ihr einen dicken Baum. Schaut auf dessen Rückseite nach einer goldenen Skulltula-Spinne (nachts). Erlegen könnt ihr sie mit dem Schwert, um sie einzusammeln, müsst ihr jedoch einen Schwertsprung ausführen. Nun könnt ihr im Shop vorbeischauen. Den Ausgang findet ihr in Form eines hohlen Baumstamms ganz im Westen des Kokiri-Dorfes. Auf der Brücke überreicht euch Links Freundin eine Okarina, die eine sehr wichtige Rolle spielen wird – es ist die namensgebende Okarina der Zeit. Auf ihr kann Link magische Melodien spielen, allerdings muss er sie dazu erst lernen. Also auf in die weite Welt.
Nach der Einleitung durch den geschwätzigen Uhu lauft ihr einfach den Weg entlang zur weiten Hylianischen Steppe. Bleibt auf dem Weg und lauft die Steigung hinauf, bis ihr am Horizont die Mauern des großen Schlosses entdeckt. Lauft stetig darauf zu.
Mit höher Wahrscheinlichkeit werdet ihr das Schloss nicht vor dem Sonnenuntergang erreichen, nachts wird die Zugbrücke allerdings hochgezogen und ihr könnt das Schloss nicht betreten. Stattdessen müsst ihr euch unterwegs mit Skelettkriegern auseinandersetzen, die aus dem Boden wachsen. Verteidigt euch so lange, bis der Hahn kräht und die ersten Sonnenstrahlen die Unholde vergraulen. Am Tage tretet ihr über die Zugbrücke in das Schloss ein und landet im zugehörigen Dorf.
Kapitel 2-2: Der Dorfmarktplatz im Hyrule-Schloss
Gleich nach der Hängebrücke erlebt ihr einen Perspektivwechsel – ihr steuert Link nun kurzzeitig aus der Vogelperspektive. Von eurem Blickwinkel aus oben ist eine Tür – tretet in das Haus ein.
In dieser Kammer kann man prima Geld verdienen oder seine Lebenskraft auffrischen, denn hier stehen Unmengen Tonpötte herum, die ihr mit dem Schwert zerschlagt oder gegen die Wände werft. Heraus kommen Herzchen, Rupien-Kristalle oder Munitions-Packs. Hierhin könnt ihr immer wieder zurückkehren, um ein wenig Taschengeld abzusahnen. Außerdem findet ihr in eine der hinteren Kisten eine goldene Skulltula. Zerstört die Kiste per Rollattacke und der Krabbler wird sichtbar.
Verlasst den Raum und geht weiter auf den Marktplatz. Geht gleich nach dem Kameraschwenk nach links oben in den Bazar und kauft euch den blauen Hylia-Schild. Solltet ihr noch nicht genug Geld mithaben (80 Rupien braucht ihr), dann geht noch mal in den Raum mit den Vasen. Nicht vergessen, die wertvolle Ausrüstung im Menü anzulegen.
Rennt weiter über den Marktplatz zur Straße, die zum Schloss führt. Bevor ihr zum Schloss geht, solltet ihr jedoch das Mädchen ansprechen, das an der Straße vor dem Brunnen steht. Sie erkennt euch anhand der Kleidung als Feenjunge aus dem Kokiri-Wald.
Nun auf Richtung Schloss. Bevor ihr auf das Schlossgelände kommt, müsst ihr durch den Vorgarten. Der geschwätzige Uhu fängt euch vorher ab. Damit ihr die folgende Prozedur nicht zweimal machen müsst, solltet ihr jedoch nach dem Gespräch kurz auf den Marktplatz zurückkehren und gleich wieder umdrehen. Nun steht das Mädchen vom Brunnen am Eingang zum Schlossvorgarten. Sie sucht ihren Vater, der irgendwo eingeschlafen ist, und fragt euch, ob ihr in suchen könntet. Als Belohnung bekommt ihr ein Ei.
Euer Ziel ist nun, zum Schloss zu gelangen. Und da gibt es einen speziellen Weg, den ihr euch merken solltet, denn ihr werdet später eventuell hier durch müssen, ohne von den Wachen entdeckt zu werden. Hier der ideale Weg: Klettert neben dem Mädchen die Weinranken hoch, lauft auf der Hochebene weiter und ignoriert das Steintor – lauft einfach weiter geradeaus und springt hinter dem Tor runter. Wenn ihr euch geschickt abrollt, verliert Link dabei keine Lebenskraft.
Folgt nun dem Weg. Sobald er sich aufgabelt, solltet ihr nach links auf die Wiese ausweichen. Bleibt auf der Wiese und rennt mit etwas Abstand parallel zum Weg rechts von euch, bis ihr ganz hinten an eine Wand gelangt. Am bröckelnden Gemäuer kann Link hochklettern, ähnlich wie bei den Weinranken.
Oben angekommen lauft ihr schnurstracks geradeaus und fallt in den Innenhof des Schlosses. Später, wenn hier Wachen stehen, solltet ihr den Wassergraben zur Tarnung nutzen. Derzeit lauert aber keine Gefahr, also lauft durch den Innenhof zum Burgturm. Dort, wo die verschiebbaren Blöcke stehen, schläft der Vater des Mädchens.
Der lässt sich aber nur durch das Krähen eines Hahnes wecken. Sollte der Hahn nicht aus dem Ei geschlüpft sein, so müsst ihr versuchen, den Schlafenden anzusprechen, und warten, bis das Ei zerbricht. Das wird höchstwahrscheinlich im Morgengrauen passieren, damit der Hahn auch kräht. Das Spiel gibt euch dann einen Hinweis.
Nehmt den Hahn in eure Ausrüstung und zeigt ihn der Schlafmütze. Das Krähen weckt ihn, und wenn ihr ihn ansprecht, erfährt Link, dass er der Besitzer der Lon-Lon-Farm ist. Seine Tochter Malon habt ihr ja bereits kennengelernt. Wenn er fortgerannt ist, solltet ihr die beiden Kisten so verschieben, dass sie im Wassergraben landen. Ihr baut euch quasi eine Brücke über den Graben zum kleinen Loch in der Mauer, wo das Wasser abläuft.
Kapitel 2-3: Prinzessin Zelda im Schlossgarten
So, jetzt wird es ernst. Ihr müsst an den Wachen vorbei, ohne dass sie euch sehen. Die Wachen laufen immer in einem festen Muster. Schaut euch das Muster eine Weile an und huscht an ihnen vorbei, wenn sie nicht in eure Richtung schauen. Seid nicht zu ungeduldig, sonst riskiert ihr einen Rauswurf und müsst den Weg von eben noch einmal laufen – nur komplett mit Wachen besetzt.
Passiert dies, müsst ihr den idealen Weg einhalten, den wir im vorherigen Kapitel beschrieben haben. Beim Abschnitt mit dem Laubdach könnt ihr einfach die Treppe nehmen und über der Wache auf dem Holzrahmen balancieren. Lasst euch nicht von den Rupien am Boden verführen.
Habt ihr es geschafft, dann erreicht ihr eine kreisrunde Innenfläche mit einer Wiese. Prinzessin Zelda steht an einem Fenster. Bevor ihr zu ihr lauft, solltet ihr jedoch einen kurzen Blick durch das Fenster rechts von euch werfen. In der N64-Version hängt ein Portrait von Super Mario an der Wand des Zimmers, auf dem 3DS sieht man dort nur die Wand.
Schießt mit der Zwille darauf (egal ob Bild oder Wand), um 20 Rupien abzustauben. Sprecht anschließend mit der Prinzessin. Beantwortet beide ihrer Fragen mit einem Ja und sie erzählt euch mehr von der Legende um die Götter und das Triforce. Link schaut anschließend durch das Fenster und entdeckt erstmals seinen Erzfeind Ganondorf Dragmire, Anführer der Gerudo-Bande.
Zelda gibt euch einen Brief mit. Verlasst Zelda und sprecht mit ihrer Zofe Impa, die am Torbogen steht. Sie bringt euch bei, wie ihr Zeldas Schlaflied auf der Okarina spielt. Spielt die Melodie nach und Link hat sie gelernt. Sie wird nun auch in eurem Inventar gelistet, wenn ihr noch einmal nachschauen müsst, wie man Zeldas Schlaflied spielt.
Impa entlässt euch vor den Toren des Schlosses. Euer nächstes Ziel ist die Lon-Lon-Farm. Sie befindet sich genau in der Mitte der Hyrule-Steppe und hat einen riesigen runden Steinzaun. Ihr könnt sie gar nicht verfehlen, da sie auch auf der kleinen Landkarte links unten am Bildschirm auffällt. Rennt zur Lon-Lon-Farm und betretet sie durch den Eingang im Norden – am Besten bei Tage.
- 1.Zelda Ocarina of Time 3DS (2011): Komplettlösung und Tipps
- 1.1.Lösung für The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
- 1.2.14 Tipps für Links Abenteuer
- 2.Kapitel 1-1: Das Abenteuer beginnt im Kokiri-Wald
- 2.1.Kapitel 1-2: Im Inneren des Deku-Baums
- 2.2.Kapitel 1-3: Noch tiefer im Deku-Baum
- 2.3.Kapitel 1-4: Die Erlösung des Deku-Baums
- 2.4.Boss: Gohma
- 3.Kapitel 2-1: Der Weg zum Schloss
- 3.1.Kapitel 2-2: Der Dorfmarktplatz im Hyrule-Schloss
- 3.2.Kapitel 2-3: Prinzessin Zelda im Schlossgarten
- 4.Kapitel 3: Lon-Lon-Farm
- 5.Kapitel 4-1: Ankunft in Kakariko, Hymne der Sonne
- 5.1.Kapitel 4-2: Hühner fangen in Kakariko
- 5.2.Kapitel 4-3: Masken-Nebenquest
- 5.3.Kapitel 4-4: Grausige Grabgrusel-Tour in Kakariko
- 6.Kapitel 5-1: Der Gebirgspfad zum Todesberg
- 6.1.Kapitel 5-2: Goronia
- 6.2.Kapitel 5-3: Salia in der Verlorenen Wäldern
- 7.Kapitel 6-1: Dodongos Höhle
- 7.1.Kapitel 6-2: Dodongos Höhle - West-Tunnel
- 7.2.Kapitel 6-3: Bombenstimmung in der Höhle
- 7.3.Boss: König Dodongo
- 8.Kapitel 7-1: Ein paar Besorgungen, Feuer-Inferno
- 8.1.Kapitel 7-2: Aufstieg zum Todesberg
- 8.2.Kapitel 7-3: Hylia-See
- 8.3.Kapitel 7-4: Die Vogelscheuche
- 8.4.Kapitel 7-5: Angeln
- 8.5.Kapitel 7-6: Das Labor
- 9.Kapitel 8-1: Zoras Fluss
- 9.1.Kapitel 8-2: Zoras Reich
- 10.Kapitel 9-1: In Lord Jabu Jabus Bauch
- 10.1.Kapitel 9-2: Parasiten-Tentakel im Bauch
- 10.2.Boss: Barinade
- 11.Kapitel 10-1: Die kleine Bumerang-Tour
- 11.1.Kapitel 10-2: Hund Richard auf dem Markt, kleine Bummeltour
- 11.2.Kapitel 10-3: Krabbelminen-Bowling
- 11.3.Kapitel 10-4: Truhenlotterie
- 11.4.Kapitel 10-5: Finde den Hund
- 12.Kapitel 11-1: Zitadelle der Zeit
- 12.1.Kapitel 11-2: Befreiung Eponas von der Lon-Lon-Farm
- 12.2.Kapitel 11-3: Der Fanghaken in Kakariko
- 12.3.Kapitel 11-4: Hymne des Sturms
- 13.Kapitel 12-1: Der Weg zum Waldtempel
- 13.1.Kapitel 12-2: Der Waldtempel
- 13.2.Kapitel 12-3: Feen-Bogen im Waldtempel
- 13.3.Boss: Phantom-Ganon, reitendes Unheil
- 14.Kapitel 13-1: Der Spross des Deku-Baums, Kantate des Lichts
- 14.1.Kapitel 13-2: Zurück in Goronia, Weg zum Feuertempel
- 15.Kapitel 14-1: Der Feuertempel
- 15.1.Kapitel 14-2: Tiefer im Feuertempel, der Stahlhammer
- 15.2.Boss: Volvagia, subterraner Lavadrachoid
- 16.Kapitel 15-1: Biggoron-Schwert
- 16.1.Kapitel 15-2: Eishöhle: Blaues Feuer, Eisenstiefel, Zora-Rüstung
- 17.Kapitel 16-1: Der Wassertempel
- 17.1.Kapitel 16-2: Hoch und runter im Wassertempel
- 17.2.Kapitel 16-3: Der Turm im Wassertempel
- 17.3.Kapitel 16-4: Schatten-Link und der Enterhaken
- 17.4.Kapitel 16-5: Der Master-Schlüssel im Wassertempel
- 17.5.Boss: Morpha, amöbes Wassertentakel
- 18.Kapitel 17-1: Auge der Wahrheit im Dorfbrunnen, Feuerpfeile
- 18.1.Kapitel 17-2: Kakariko brennt
- 19.Kapitel 18-1: Der Schattentempel
- 19.1.Kapitel 18-2: Drei Tore
- 19.2.Kapitel 18-3: Unsichtbare Pfade im Schattentempel
- 19.3.Kapitel 18-4: Ein Schattentempel voller Windmaschinen
- 19.4.Kapitel 18-5: Totenschiff und Labyrinth
- 19.5.Boss: Bongo Bongo, bestialische Schattenmonstrosität
- 20.Kapitel 19-1: Gerudo-Festung, die gefangenen Zimmerleute
- 20.1.Kapitel 19-2: Bogenschießen zu Pferde
- 20.2.Kapitel 19-3: Gespensterwüste
- 20.3.Kapitel 19-4: Wüstenkoloss
- 21.Kapitel 20-1: Der Geistertempel
- 21.1.Kapitel 20-2: Der Wüstenkoloss im Geistertempel
- 21.2.Kapitel 20-3: Der Schatten des Kolosses
- 21.3.Kapitel 20-4: Der Spiegelschild
- 21.4.Boss: Twinrova, Höllische Hexenarmada
- 22.Kapitel 21-1: Ganons Schloss
- 22.1.Kapitel 21-2: Das Geistersiegel
- 22.2.Kapitel 21-3: Das Waldsiegel (Grün)
- 22.3.Kapitel 21-4: Das Wassersiegel (Blau)
- 22.4.Kapitel 21-5: Das Schattensiegel (Lila)
- 22.5.Kapitel 21-6: Das Feuersiegel (Rot)
- 22.6.Kapitel 21-7: Das Lichtsiegel
- 22.7.Boss: Ganondorf, Großmeister des Bösen