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Kapitel 4-1: Ankunft in Kakariko, Hymne der Sonne


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Mit dem Schrieb von Prinzessin Zelda in der Tasche und nach dem kleinen Abstecher zur Lon-Lon-Farm geht’s auf in Richtung Kakariko. Ihr findet das von Zeldas Dienerin Impa gegründete Dorf unweit von den Stadttoren. Steht ihr davor den Mauern Hyrules, geht rechts eine kleine Brücke über den Fluss, und nach ein paar Treppenstufen erreicht ihr das beschauliche Dörfchen. Haltet einen Plausch mit der Wache davor, wenn ihr mögt, und tretet ein.

Hinweis: Rempelt ihr in der Nacht gegen den ersten Baum im Dorf (unter dem der Zimmermann tagsüber steht und unter dem des Nachts sein Sohn herumlungert), dann fällt eine Skulltula herunter. Eine weitere gibt es bei der langen Turmleiter zu erbeuten, und zwar ebenfalls nachtsüber. Schießt die Spinne mit der Schleuder runter.

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Guckt euch nach der Ankunft in aller Ruhe in Kakariko um, euch hetzt keiner. Um innerhalb der Haupthandlung voranzukommen, geht links die erstbesten Treppen bis nach oben (zum nördlichen Punkt des Dorfes) und sprecht mit dem Soldaten, der das Tor zum Gebirge bewacht. Aber keine Eile: Vorher solltet ihr lieber ein wenig im Dorf bummeln, denn hier gibt es eine ganze Menge zu holen. Im südöstlichen Teil Kakarikos (schräg hinter dem Brunnen) findet ihr einen Durchgang zum Friedhof, wo ihr ein wichtiges Lied für die Okarina erlernt.

Lest alle Schilder, informiert euch über die „Grausige Grabgrusel-Tour“, die Totengräber Boris abhält (aber nur zwischen 18.00 und 21.00 Uhr abends), und begebt euch zum monströsen Grabstein am Ende des Friedhofs. Lest die Inschrift, derzufolge nur ein königlicher Gesandter eintreten darf. Alles klar? Natürlich: Zeldas Wiegenlied. Zückt die Okarina, während ihr auf dem Siegel steht, und spielt Zeldas Lied.

Mit einem freundlichen Jingle öffnet sich das Grab und ihr könnt eintreten. Unten erwarten euch im ersten Raum ein paar Fledermäuse, die ihr aus der Ferne mit der Zwille besiegt. Einfach anvisieren und abdrücken – ganz einfach. Sobald die Flatterviecher tot sind, öffnet sich die Tür zum nächsten Raum. Hier sei euch empfohlen, ganz links an der Wand entlangzulaufen – so weit wie möglich.

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Die hier unten herumscharwenzelnden Mumien bzw. Zombies haben die Fähigkeit, euch mit ihrem Blick und Schrei zu lähmen. Sie springen Link an und saugen ihm die Lebensenergie ab. Versucht gar nicht erst, gegen sie zu kämpfen, das klappt mit eurer derzeitigen Ausrüstung eh nur schwer. Wenn doch, dann greift sie von hinten an. Oder lasst es. Lauft lieber so schnell es geht an ihnen vorbei, dann nehmt ihr keinerlei Schaden.

In der letzten Kammer findet ihr wieder eine Inschrift in einem großen Stein, diesmal Noten. Zückt eure Okarina, ihr hört ein Geräusch, das euch darauf hinweist, dass ihr an der richtigen Stelle den richtigen Gegenstand benutzt habt. Spielt nun die Noten nach (zweimal Y, R, A), um die „Hymne der Sonne“ zu erlernen. Diese ermöglicht es euch, die Tageszeit um zwölf Stunden nach vorne zu drehen. Aus Nacht wird Tag und umgekehrt – das werdet ihr noch oft benötigen.

Verlasst nun wieder das Grab auf demselben Weg, den ihr gekommen seid – bloß nicht von den Mumien anfallen lassen. Bleibt auf dem Friedhof und schaut euch um, wenn ihr mögt, oder verlasst ihn in Richtung des Dorfes. Hier gibt es noch eine ganze Menge zu entdecken, wie wir auf den folgenden Seiten aufzeigen werden.

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Kapitel 4-2: Hühner fangen in Kakariko

Im Süden des Dorfes findet ihr eine verzweifelte Frau neben einem Hühnergehege. Alle ihre Hühner sind davongelaufen, und sie bittet euch, alle sieben Stück wieder einzufangen. Das erste Federvieh schnappt ihr euch direkt neben dem Hühnerstall. Stellt euch direkt daneben, bis die Aktionstaste eingeblendet wird, und drückt diese. Nun habt ihr das Huhn über dem Kopf und könnt es zurück in den eingezäunten Bereich werfen.

Das nächste Huhn findet ihr am Fuße der Treppen in Richtung des Gebirges, quasi auf der „Hauptstraße“ Kakarikos. Spitzt die Ohren und ihr werdet ein Flattergeräusch hören, als ihr euch der Kiste in der Ecke nähert. Rollt einmal dagegen, indem ihr die A-Taste drückt, und das Huhn fällt aus der zu Bruch gehenden Kiste. Gebt es aber noch nicht sofort ab, denn ihr braucht ein Huhn, um zu den anderen Federtieren zu gelangen.

Lauft mit dem Huhn über dem Kopf in Richtung Südosten und geht links vor dem Friedhof die Stufen hinauf zur Mühle. Geht aber nicht hinein, sondern stellt euch an den Rand, sodass ihr das hölzerne Gitter seht, hinter dem ein weiteres Huhn herumrennt. Um dort hinüber zu kommen, müsst ihr lediglich mitsamt dem Huhn von der Kante abspringen. Versucht, über den kleinen Zaun bei der Hütte links zu fliegen, und mit etwas Glück trägt euch das Huhn hinüber.

Dreht euch sofort um und schmeißt das Huhn wieder über den kleinen Zaun. Dasselbe tut ihr mit dem Tier unten. Die beiden Türen hier werden später wichtig, vorerst erfahrt ihr lediglich, dass die Hexe Asa beim Kräutersuchen ist, und einige interessante Details über den Sohn des Chefs der Zimmerleute. Merken wir uns. Nun geht’s die Leiter hoch, die uns direkt zur Mühle führt – hier hat sich ein weiteres Huhn verkrochen.

Das nächste Flattervieh erwartet uns beim Eingang des Dorfes, ein weiteres im Norden beim Soldat, der den Gebirgspass bewacht. In der Mitte Kakarikos werdet ihr zudem das Haus der Skulltulas finden, das wichtig ist für die Sammelaufgabe mit den goldenen Spinnen, und auf einer kleinen abgetrennten Plattform davor ein weiteres Huhn erkennen. Geht mit einem Huhn im Schlepptau zur Baustelle der Zimmerleute, auf der die Holzstützen sind, und fliegt hinüber. Nun habt ihr ein weiteres Huhn gefunden.

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Das wären alle sieben. Geht zurück zur Hühnerfrau, die außer sich ist vor Freude und Link eine leere Flasche als Belohnung überreicht. Flaschen sind sehr wertvoll, da sie mit allem Möglichen gefüllt werden können. Hebt sie gut auf und sammelt alle Flaschen, die ihr bekommen könnt.

Kapitel 4-3: Masken-Nebenquest

Der Soldat vor dem Pass zum Todesberg in Kakariko weist euch zum ersten Mal auf einen Maskenladen in Hyrule hin und bittet euch, dort eine witzige Maske für seinen Sohn aufzutreiben. Begebt euch dorthin. Der Laden wird von einem komisch grinsenden Kauz geführt, der euch willkommen heißt.

Auf dem Schild links neben dem Tresen stehen die Regeln: Ihr leiht euch die Masken und zahlt dafür eine Gebühr. Dann müsst ihr eine Person finden, der ihr die Maske verschachern könnt. Macht ihr dabei Gewinn, behaltet ihr den Überschuss. Macht ihr Miese, müsst ihr dem Maskenhändler den überschüssigen Betrag zahlen.

Probieren wir das mal aus. Wir beginnen mit der Fuchsmaske, die wir dem Händler für zehn Rubine abnehmen. Auf dem Weg zum Todesberg trifft Link einen Soldaten, der den Zugang in Kakariko bewacht. Begebt euch zu ihm, setzt euch die Maske auf (auf einen Hotkey legen) und sprecht ihn an. Danach gebt ihr ihm die Maske für seinen Sohn. Er reicht euch fünfzehn Rubine, fünf Rubine Gewinn also. Zahlt den Maskenhändler aus und nehmt die Schädelmaske mit.

Den Interessenten habt ihr vielleicht schon getroffen, als ihr auf dem Weg wart, Salia auf der Heiligen Lichtung in den Verlorenen Wäldern zu besuchen (siehe Kapitel 5-3). Kurz hinter dem Eingang zu den Verlorenen Wäldern macht ihr nämlich Bekanntschaft mit einem musizierenden Horror-Kid, das sich brennend für die Maske interessiert, wenn ihr es damit ansprecht. Leider ist es wenig spendabel, gibt euch für das Schmuckstück nur zehn Rubine und bringt euch einen Verlust ein. Den gleicht ihr aus der eigenen Kasse beim Maskenhändler aus und nehmt gleich die Geistermaske mit.

Beim Überlegen, wer gerne ein Geist sein möchte, kommt uns der Junge auf dem Friedhof in Kakariko in den Sinn. Er ist zu jung, um an der grausigen Grabgrusel-Tour teilnehmen zu dürfen, und ist tagsüber beim Spielen neben den Gräbern zu finden. Zeigt ihm die starke Maske, woraufhin er euch 30 Rubine gibt. Die letzte Maske, die ihr an den Mann bringen müsst, sind die Hasenohren. Lustig.

Sobald Link alle drei Heiligen Steine besitzt, stößt er bei der Lon-Lon-Farm auf einen äußerst sportlichen Mann, der dort herumrennt. Er ist dermaßen begeistert von der Idee, wie ein Hase hoppeln zu können, dass er Link die Maske abkauft. Und zwar für so viele Rubine, wie in Links aktuelle Börse passen. Hier machen wir also einen dicken Gewinn. Zurück zum Maskenhändler auf dem Marktplatz.

Der ist begeistert davon, dass wir alle Masken losgeworden sind, und überreicht uns eine besondere Belohnung: die Maske des Wissens. Setzt sich Link diese aufs Gesicht, kann er mit den sogenannten Mythen-Steinen kommunizieren. Ihr kennt sie bestimmt schon: Wenn man ohne Maske mit dem Schwert draufschlägt, sagen sie nur die Uhrzeit durch.

Hat man dagegen die Maske aufgesetzt, geben sie hilfreiche Kommentare von sich, verraten Geheimnisse und andere Dinge. Man findet sie praktisch überall, gerne auch unter der Erde in Löchern, die man zuerst mit Bomben freisprengen muss. Ein sehr nützliches Item habt ihr da bekommen.

Als kleine Dreingabe könnt ihr beim Maskenhändler ab sofort auch die Zora-, Goronen- und Gerudo-Maske ausleihen. Setzt sie auf, lauft umher, redet mit Leuten und freut euch auf ihre Reaktionen.

Kapitel 4-4: Grausige Grabgrusel-Tour in Kakariko

Zum Erlernen der Hymne der Sonne, falls geschehen, wart ihr bereits auf dem Friedhof in Kakariko. Hier findet jeden Abend, nachdem die Sonne untergegangen ist, die sogenannte „Grausige Grabgrusel-Tour“ von Totengräber Boris statt. Habt ihr die Hymne noch nicht erlernt, dann verlasst Kakariko so lange, bis die Sonne untergegangen ist und die Monster die Ebenen von Hyrule heimsuchen. Kehrt nun auf den Friedhof zurück und fangt Boris ab, der seine Runden dreht.

Er plappert ein wenig von seinem Beruf, erzählt euch dies und das und bietet euch anschließend an, auf dem Friedhof für jeweils zehn Rubine zu buddeln. Seht ihr die sandigen Stellen vor den Gräbern? Hier ist die Chance, etwas Wertvolles zu finden, am größten. In einer der Grabstellen findet ihr zudem einen Herzteil-Container, die größte Beute bei der Grabgrusel-Tour.

Dumm nur, dass der Container überall sein kann und Link für jedes Mal Graben zehn Rubine berappen muss. Sollte euch das nötige Kleingeld ausgehen, dann stellt euch hinter eines der Gräber und zieht es mit der Aktionstaste zurück. Aus dem Grab springen dann nicht selten fünf Rubine sowie ein Geist mit einer Laterne, dem ihr einen Scheitel zieht. Tut das so lange, bis ihr wieder genug Rubine habt, und lasst Boris weiterbuddeln.

Die meiste Zeit über springen „nur“ blaue Rubine aus den Grabstellen, aber lasst Boris einfach immer weiterbuddeln an den weichen Stellen. Irgendwann hört ihr den vertrauten Jingle und ein Herzcontainer ist euer. Hinweis: Zieht ihr den Stein bei dem Grab mit den Blumen weg, vorne beim Eingang zum Friedhof, dann legt ihr ein Loch frei. Lasst euch hinunterfallen und nehmt das Hylia-Schild, falls ihr noch keins habt. Obendrein findet ihr hier unten eine Feenquelle, deren Zugang ihr erst freisprengen müsst.

Zu guter Letzt sind hier noch zwei goldene Skulltulas zu finden: eine rechts bei der Steinwand, aber nur des Nachts, und eine bekommt man mithilfe des Erbsenlochs. In diese eigentlich für Erbsensamen gedachten Löcher (Erbsen bekommt man von einem Händler kurz vor Zoras Reich) kann man Käfern hineinkrabbeln lassen, indem man die kleinen Krabbeltiere in Flaschen aufbewahrt und sie über dem Erbsenloch ausleert.

Pflanzt ihr hier eine Erbse ein, könnt ihr als erwachsener Link hierher zurückkehren und mit dem entstandenen Aufzug hochfahren zu einem weiteren Herzcontainer. In Links Jugend findet man hier noch viel mehr hilfreiche Items. Mehr dazu in Kürze.

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Zelda Ocarina of Time 3DS (2011): Komplettlösung und Tipps
  2. 1.1.Lösung für The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
  3. 1.2.14 Tipps für Links Abenteuer
  4. 2.Kapitel 1-1: Das Abenteuer beginnt im Kokiri-Wald
  5. 2.1.Kapitel 1-2: Im Inneren des Deku-Baums
  6. 2.2.Kapitel 1-3: Noch tiefer im Deku-Baum
  7. 2.3.Kapitel 1-4: Die Erlösung des Deku-Baums
  8. 2.4.Boss: Gohma
  9. 3.Kapitel 2-1: Der Weg zum Schloss
  10. 3.1.Kapitel 2-2: Der Dorfmarktplatz im Hyrule-Schloss
  11. 3.2.Kapitel 2-3: Prinzessin Zelda im Schlossgarten
  12. 4.Kapitel 3: Lon-Lon-Farm
  13. 5.Kapitel 4-1: Ankunft in Kakariko, Hymne der Sonne
  14. 5.1.Kapitel 4-2: Hühner fangen in Kakariko
  15. 5.2.Kapitel 4-3: Masken-Nebenquest
  16. 5.3.Kapitel 4-4: Grausige Grabgrusel-Tour in Kakariko
  17. 6.Kapitel 5-1: Der Gebirgspfad zum Todesberg
  18. 6.1.Kapitel 5-2: Goronia
  19. 6.2.Kapitel 5-3: Salia in der Verlorenen Wäldern
  20. 7.Kapitel 6-1: Dodongos Höhle
  21. 7.1.Kapitel 6-2: Dodongos Höhle - West-Tunnel
  22. 7.2.Kapitel 6-3: Bombenstimmung in der Höhle
  23. 7.3.Boss: König Dodongo
  24. 8.Kapitel 7-1: Ein paar Besorgungen, Feuer-Inferno
  25. 8.1.Kapitel 7-2: Aufstieg zum Todesberg
  26. 8.2.Kapitel 7-3: Hylia-See
  27. 8.3.Kapitel 7-4: Die Vogelscheuche
  28. 8.4.Kapitel 7-5: Angeln
  29. 8.5.Kapitel 7-6: Das Labor
  30. 9.Kapitel 8-1: Zoras Fluss
  31. 9.1.Kapitel 8-2: Zoras Reich
  32. 10.Kapitel 9-1: In Lord Jabu Jabus Bauch
  33. 10.1.Kapitel 9-2: Parasiten-Tentakel im Bauch
  34. 10.2.Boss: Barinade
  35. 11.Kapitel 10-1: Die kleine Bumerang-Tour
  36. 11.1.Kapitel 10-2: Hund Richard auf dem Markt, kleine Bummeltour
  37. 11.2.Kapitel 10-3: Krabbelminen-Bowling
  38. 11.3.Kapitel 10-4: Truhenlotterie
  39. 11.4.Kapitel 10-5: Finde den Hund
  40. 12.Kapitel 11-1: Zitadelle der Zeit
  41. 12.1.Kapitel 11-2: Befreiung Eponas von der Lon-Lon-Farm
  42. 12.2.Kapitel 11-3: Der Fanghaken in Kakariko
  43. 12.3.Kapitel 11-4: Hymne des Sturms
  44. 13.Kapitel 12-1: Der Weg zum Waldtempel
  45. 13.1.Kapitel 12-2: Der Waldtempel
  46. 13.2.Kapitel 12-3: Feen-Bogen im Waldtempel
  47. 13.3.Boss: Phantom-Ganon, reitendes Unheil
  48. 14.Kapitel 13-1: Der Spross des Deku-Baums, Kantate des Lichts
  49. 14.1.Kapitel 13-2: Zurück in Goronia, Weg zum Feuertempel
  50. 15.Kapitel 14-1: Der Feuertempel
  51. 15.1.Kapitel 14-2: Tiefer im Feuertempel, der Stahlhammer
  52. 15.2.Boss: Volvagia, subterraner Lavadrachoid
  53. 16.Kapitel 15-1: Biggoron-Schwert
  54. 16.1.Kapitel 15-2: Eishöhle: Blaues Feuer, Eisenstiefel, Zora-Rüstung
  55. 17.Kapitel 16-1: Der Wassertempel
  56. 17.1.Kapitel 16-2: Hoch und runter im Wassertempel
  57. 17.2.Kapitel 16-3: Der Turm im Wassertempel
  58. 17.3.Kapitel 16-4: Schatten-Link und der Enterhaken
  59. 17.4.Kapitel 16-5: Der Master-Schlüssel im Wassertempel
  60. 17.5.Boss: Morpha, amöbes Wassertentakel
  61. 18.Kapitel 17-1: Auge der Wahrheit im Dorfbrunnen, Feuerpfeile
  62. 18.1.Kapitel 17-2: Kakariko brennt
  63. 19.Kapitel 18-1: Der Schattentempel
  64. 19.1.Kapitel 18-2: Drei Tore
  65. 19.2.Kapitel 18-3: Unsichtbare Pfade im Schattentempel
  66. 19.3.Kapitel 18-4: Ein Schattentempel voller Windmaschinen
  67. 19.4.Kapitel 18-5: Totenschiff und Labyrinth
  68. 19.5.Boss: Bongo Bongo, bestialische Schattenmonstrosität
  69. 20.Kapitel 19-1: Gerudo-Festung, die gefangenen Zimmerleute
  70. 20.1.Kapitel 19-2: Bogenschießen zu Pferde
  71. 20.2.Kapitel 19-3: Gespensterwüste
  72. 20.3.Kapitel 19-4: Wüstenkoloss
  73. 21.Kapitel 20-1: Der Geistertempel
  74. 21.1.Kapitel 20-2: Der Wüstenkoloss im Geistertempel
  75. 21.2.Kapitel 20-3: Der Schatten des Kolosses
  76. 21.3.Kapitel 20-4: Der Spiegelschild
  77. 21.4.Boss: Twinrova, Höllische Hexenarmada
  78. 22.Kapitel 21-1: Ganons Schloss
  79. 22.1.Kapitel 21-2: Das Geistersiegel
  80. 22.2.Kapitel 21-3: Das Waldsiegel (Grün)
  81. 22.3.Kapitel 21-4: Das Wassersiegel (Blau)
  82. 22.4.Kapitel 21-5: Das Schattensiegel (Lila)
  83. 22.5.Kapitel 21-6: Das Feuersiegel (Rot)
  84. 22.6.Kapitel 21-7: Das Lichtsiegel
  85. 22.7.Boss: Ganondorf, Großmeister des Bösen
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