Mit Salias Lied im Repertoire könnt ihr die letzten Schritte einleiten, mit denen ihr das zweite Dungeon betretet. Geht wieder nach Goronia und spielt dem Goronen-König Salias Lied vor. Wie zuvor erwähnt erhaltet ihr ein Armband, mit dem Link Donnerblumen aus dem Boden rupfen kann. Donnerblumen sind Bomben in Pflanzenform, und ihre Zündschnur entflammt in dem Moment, in dem ihr sie aus dem Boden rupft. Link kann die Bomben also nur kurzzeitig tragen und muss sie dann loswerden, um keinen Schaden zu nehmen, wenn sie explodieren. Entweder ihr drückt im Stand den A-Knopf und legt sie euch vor die Füße oder ihr drückt beim Laufen A, wodurch Link die Bombe in weitem Bogen von sich werfen wird.
Verlasst die Stadt, folgt aber nicht dem Bergpfad, sondern lenkt vor dem Eingang zur Goronen-Stadt nach rechts ein. Dort sitzt ein Gorone vor einem Zaun, bei dem eine Donnerblume wächst. Rupft sie und werft sie über den Zaun. Erwischt ihr den richtigen Winkel, wird der Steinblock gesprengt, der Dodongos Höhle blockiert. Klappt es nicht beim ersten Mal, dann wartet, bis die Donnerblume nachgewachsen ist, und versucht es noch einmal. Anschließend lauft ihr den Bergpfad entlang zum eben freigesetzten Eingang und betretet Dodongos Höhle.
In der Eingangshalle lauft ihr über eine Brücke und trefft auf einen kleinen Lavateich samt Mittelinsel. Von dieser Insel aus könnt ihr auf vier Seiten übersetzen – zu jeder Himmelsrichtung eine. Ihr steht gerade am südlichen Vorsprung.
Um überzusetzen, müsst ihr warten, bis die vier Plattformen in der Lava hochgefahren sind. Jetzt aber schnell – ihr müsst schnell rüberspringen und gleich weitereilen, denn in der Mitte der Insel bewacht ein Laser-Auge die Lage. Ihr habt ihrem Laser nichts entgegenzusetzen, darum sprintet davon. Und zwar auf die Ostseite.
Rupft hier die Bombe und sprengt das andere Laser-Auge weg, das ein wenig südlich von euch steht. Dahinter geht es durch den Gang links, den ihr mit einer weiteren Donnerblume aufsprengt. Die Erdkriecher namens „Baby Dodongo“, auf die ihr trefft, sind schwach und schnell beseitigt. Aber steht nicht zu nahe bei ihnen, denn wenn sie sterben, explodieren sie. Dabei nehmen sie unter Umständen sogar einen Kollegen mit ins Grab.
Eine praktische Eigenschaft, die ihr gleich ausnutzen könnt. Kurz vor dem Ende des Flures ist eine Stufe. Direkt vor der Stufe greifen euch solche explodierenden Mini-Dodongos an. Versucht, einen davon direkt bei der bröckeligen Wand auf der rechten Seite zur Explosion zu bringen. Dann reißt die Wand ein und eine Tür wird freigelegt. Im dahinterliegenden Raum wartet eine goldene Skulltula. Verwendet einen Schwertsprung, um das Symbol an der Wand zu erreichen (L-Taste + A-Taste). Wenn das mit dem explodierenden Baby-Dodongo nicht gleich klappt, dann geht einfach kurz zurück in die Eingangshalle, damit die Gegner nachwachsen, und versucht es noch einmal.
Folgt nun dem Flur zum Ende und schiebt eine der beiden Statuen auf den Bodenschalter – nur so bleibt die vergitterte Tür offen. Nach dem kleinen Tunnel erwartet euch ein Mittelboss – zwei Echsalfos-Krieger. Sie sind flink und verpassen euch immer dann einen Schwertstreich, wenn einer über Link hinwegspringt. Wehrt die Schläge rechtzeitig mit dem Schild ab. Sie müssen mit schnellen Schwertstreichen abserviert werden. Behaltet einen immer über Navi im Visier. Sollte es euch zu anstrengend sein, permanent den L-Knopf zum Anvisieren zu halten, dann schaut im Optionsmenü nach. Da könnt ihr das Anvisieren auch so einstellen, dass ihr nur einmal drücken müsst. Habt ihr beide ausgeschaltet, wird die nächste Tür geöffnet.
Folg dem Flur bis zu einem Saal. Schnappt euch dort eine Donnerblume und sprengt die bröckelige Wand im Flur. Dahinter wartet ein weiterer Nussspucker – ein Händler-Deku. Wehrt seine Nuss ab (nutzt das Deku-Schild, das ihr kurzzeitig wieder anlegen müsst). Bei ihm könnt ihr einen Deku-Stab für 15 Rubine erwerben. Im Saal von eben braucht ihr einen, um alle Fackeln anzuzünden. Das könnt ihr sogar, ohne euch mit den großen Dodongos anzulegen.
Kommen sie euch zu nah, könnt ihr sie nur bezwingen, indem ihr auf ihren weichen Schwanz einschlagt. Ihr Kopf ist für euer Schwert zu stark gepanzert. Passt nur auf, denn Dodongos können sich schnell umdrehen, spucken Feuer und – wie könnte es anders sein – explodieren beim Sterben. Im nächsten Flur müsst ihr auf den Bodenschalter treten. Ihr seht dann über eine Kamerafahrt, wie eine entfernte Tür in der Eingangshalle aufgeschlossen wird. Da müsst ihr hin.
Kapitel 6-2: Dodongos Höhle - West-Tunnel
Überquert die Mittelinsel und schnappt euch auf der Westseite wieder eine Donnerblume. Werft sie auf das Laserauge südlich von euch. Dahinter steht ein weiterer Deku-Händler, der euch einen Deku-Schild für 50 Mäuse verkaufen möchte. Das dürftet ihr jetzt noch nicht brauchen. Mit der Betonung auf „noch“. Aber merkt euch die Stelle. An der gleichen Wand ist noch eine bröckelige Stelle. Sprengt sie auf und schnappt euch die Karte für Dodongos Höhle aus der Kiste.
Lauft nun an der nördlichen Seite der Westwand in die offene Tür. Schaut in die Mitte des Raums – da ist eine Säule, die von lauter Donnerblumen umrundet wird. Links davon wächst noch eine einzelne Bombenpflanze. Schnappt euch die einzelne und sprengt zuerst die bröckelige Wand daneben weg. Hinter der Tür müsst ihr die vorderste der drei Statuen vor der großen Kiste berühren - Achtung, sie lebt - und dann wegsprengen. Donnerblumen findet ihr in den Ecken. Die Kiste birgt den Kompass für Dodongos Höhle.
Zurück im Saal von eben schnappt ihr euch wieder die einzelne Donnerblume und legt sie zu den anderen, die die eckige Säule umrunden. Legt die Bombe genau in die Lücke, wo keine Bombe wächst, sodass beide Reihen gleichzeitig hochgehen. Die Säule versinkt im Boden und stellt sich als große Treppe heraus, die Link mühselig hochklettert.
Hört ihr schon die goldene Skulltula schaben? Geht einfach links oder rechts an der Wand entlang, bis die Stufen in die Mitte führen. Am Gestrüpp tummeln sich zwei Spinnen. Eine davon ist die goldene Skulltula. Erledigt erst beide Spinnen mit der Schleuder und klettert dann am Gestrüpp hoch, um euch das Symbol zu angeln. Weiter geht es durch die dahinterliegende Tür.
Schnappt euch zuerst die brennenden Fledermäuse. Nutzt dazu die Zwille. Nun schaut euch die Säule in der Mitte genau an. Nur auf einer Seite ist eine Leiter hinter einer Statue. Diese Statue ist aus Stein und kann verschoben werden, damit man die Leiter erreicht. Die anderen drei Statuen werden lebendig, wenn man sie berührt – vernichtet sie mit den Donnerblumen, die am Rand wachsen. Verschiebt dann die leblose vierte Statue, klettert die Leiter hinauf und aktiviert den Bodenschalter für die Tür. Weiter geht es.
Überquert die Hängebrücke, die über die Eingangshalle führt, und tretet in den folgenden Flur ein. Über die kleine Lücke in der Brücke kann Link locker drüberspringen. Passt nur auf die brennende Fledermäuse auf. Wenn sie euch herunterschubsen, müsst ihr den ganzen Weg noch einmal gehen. Schießt sie lieber vorher mit der Schleuder ab.
Nun aufgepasst: In den horizontalen Gängen dieses Raumes fahren Klingen durch, sobald sie Link entdecken. Sicher seid ihr also nur in den vertikalen Gängen. Kreuzt ihr einen horizontalen Gang, müsst ihr also schnell durchhuschen.
Am anderen Ende des Raumes ist ein Stein, über den ihr an eine Leiter kommt. Klettert hinauf und stellt euch auf die schmale Kante zur bröckeligen Wand. Dreht euch um und ihr seht auf der linken Plattform eine Bombenpflanze. Springt dahin. Auch wenn es knapp aussieht, Link wird sich hochhangeln. Rupft die Pflanze und werft sie gegen die bröckelige Wand. Dazu müsst ihr den Wurf zeitlich so abstimmen, dass die Bombe direkt an der Wand explodiert. Oder aber ihr schafft es, sie so zu werfen, dass sie vor der Wand liegen bleibt.
Im folgenden Saal seht ihr einen runden Feuerkreis. Springt nicht hinein, sonst verliert Link nicht nur Lebenskraft. Auch sein Deku-Schild würde verbrennen, sofern ausgerüstet. Schießt stattdessen zuerst mit der Schleuder auf das Augensymbol darüber, um den Feuerkreis einige Zeit verschwinden zu lassen. Weiter geht es einfach der Nase nach. Legt euch das Hyrule-Schild an, denn es folgt ein weiterer Kampf gegen zwei Echalfos-Krieger.
Kapitel 6-3: Bombenstimmung in der Höhle
Ein weiterer Feuerkreis hält Link auf. Nein, dieses Mal sind es sogar zwei. Schießt wieder auf das Auge über dem Feuer, um es zu senken. In der Ausbuchtung links von der ersten Plattform ist das zweite Auge für den zweiten Feuerkreis.
Springt im nächsten Raum über die Lücke. Fallt nicht runter, sonst müsst ihr links entlang und den ganzen Weg noch einmal gehen, und die sprengbare Wand birgt auch nur zwei Deku-Händler, die euch teuer Samen und Nüsse verkaufen wollen. Bleibt also oben und setzt hinüber. Auf der Erhebung findet ihr einen Gang und rechts eine große Truhe. Sie enthält eine Bombentasche, die Link ermöglicht, eine Anzahl an Bomben mit sich zu tragen. Zwanzig Stück kommen gleich frei Haus mit.
Geht weiter durch den Gang, der euch zu einem Fußschalter führt. Dahinter ist eine Steintafel. Auf ihr steht „Der riesige Schädel... Leuchten seine Augen rot, öffnet sich ein neuer Weg“.
Gesagt, getan. Schreitet rechts von der Tafel auf die Hängebrücke, legt euch Bomben auf eine Aktionstaste und lasst eine davon durch die erste Lücke nach unten fallen. Die Bombe sollte im Auge des riesigen Schädels unter euch explodieren. Springt über die kleine Lücke der Brücke und wiederholt den Vorgang am zweiten Loch. Das Maul des Schädels öffnet sich und gibt auf der Mittelinsel der Eingangshalle einen weiteren Weg frei. Nutzt die lange Säule, die ständig hoch und runter fährt, um in den Mund des Schädels zu kommen.
Der Raum birgt eine Kreuzung. Lauft zuerst rechts in den Weg. Im folgenden Raum sucht ihr nach der Stelle mit zwei verschiebbaren Steinen. Lasst sie, wo sie sind, und klettert über die Mauer. Vor euch ist eine sprengbare Wand. Im Raum dahinter ist eine goldene Skulltula hinter einer lebenden Statue versteckt.
Geht nun zurück zu den zwei verschiebbaren Blöcken und nutzt sie, um auf die hohe Kante der Mauer zu kommen. Balanciert an der Mauer entlang, bis ihr zu einem weiteren verschiebbaren Block kommt, der zwischen zwei Teilen der Mauer liegt. Springt dahinter hinunter (dort, wo ihr die zwei Tonvasen seht – in einer der Vasen ist auch eine Fee, die ihr mit einer Flasche einfangen könnt. Sie erweckt euch automatisch, falls Link über den Jordan geht).
Geht den Gang dahinter entlang und drückt den Block, der da steht, heraus, sodass er in dem Raum mit der Wegkreuzung landet. Zieht/drückt den Blick in das Loch in der Mitte, um den Schalter darin dauerhaft zu aktivieren. Durch die entsperrte Tür geht es zum Boss. Schnappt euch die Bomben ganz hinten in der Kiste, sprengt ein Loch in den Boden, wo das quadratische Mal aufgezeichnet ist, und lasst Link hinunterfallen.
Boss: König Dodongo
Wie hieß es so schön in Zelda 1 auf dem NES? Genau, „Dodongo dislikes smoke“. Also füttern wir das Riesenvieh einfach mit Bomben. Nutzt die Funktion zum Anvisieren, lauft rückwärts an der Wand entlang und werft König Dodongo eine Bombe in den Hals, sobald er den Mund weit genug öffnet. Schafft ihr es nicht rechtzeitig, so wartet eine böse Überraschung in Form eines Feuerstrahls. Zielt also lieber genau. Hat er eine Bombe geschluckt, dann könnt ihr seine Schnauze kurz mit dem Schwert bearbeiten.
Anschließend wird König Dodongo den schmalen Pfad entlangrollen, was Link Lebenskraft kosten kann, wenn er getroffen wird. Presst den kleinen Helden an die Wand, dann rollt die Echse meist sauber vorbei und die Prozedur geht von vorne los. Alternativ könnt ihr ihn auch zum äußeren Rand des mittigen Lavabeckens bewegen und dort warten. Sofern ihr nicht die Lava berührt, sondern kurz davor stehen bleibt, kann euch Dodongos Rollbewegung ebenfalls nichts anhaben.
Nach fünf geschluckten Bomben ist König Dodongo Geschichte. Sammelt den Herzcontainer auf und stellt euch in den leuchtenden Kreis, um zurück zum Bergpfad zu kommen. Darunia taucht ebenfalls auf und überreicht Link den Goronen-Rubin, den „Heiligen Stein des Feuers“.
- 1.Zelda Ocarina of Time 3DS (2011): Komplettlösung und Tipps
- 1.1.Lösung für The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
- 1.2.14 Tipps für Links Abenteuer
- 2.Kapitel 1-1: Das Abenteuer beginnt im Kokiri-Wald
- 2.1.Kapitel 1-2: Im Inneren des Deku-Baums
- 2.2.Kapitel 1-3: Noch tiefer im Deku-Baum
- 2.3.Kapitel 1-4: Die Erlösung des Deku-Baums
- 2.4.Boss: Gohma
- 3.Kapitel 2-1: Der Weg zum Schloss
- 3.1.Kapitel 2-2: Der Dorfmarktplatz im Hyrule-Schloss
- 3.2.Kapitel 2-3: Prinzessin Zelda im Schlossgarten
- 4.Kapitel 3: Lon-Lon-Farm
- 5.Kapitel 4-1: Ankunft in Kakariko, Hymne der Sonne
- 5.1.Kapitel 4-2: Hühner fangen in Kakariko
- 5.2.Kapitel 4-3: Masken-Nebenquest
- 5.3.Kapitel 4-4: Grausige Grabgrusel-Tour in Kakariko
- 6.Kapitel 5-1: Der Gebirgspfad zum Todesberg
- 6.1.Kapitel 5-2: Goronia
- 6.2.Kapitel 5-3: Salia in der Verlorenen Wäldern
- 7.Kapitel 6-1: Dodongos Höhle
- 7.1.Kapitel 6-2: Dodongos Höhle - West-Tunnel
- 7.2.Kapitel 6-3: Bombenstimmung in der Höhle
- 7.3.Boss: König Dodongo
- 8.Kapitel 7-1: Ein paar Besorgungen, Feuer-Inferno
- 8.1.Kapitel 7-2: Aufstieg zum Todesberg
- 8.2.Kapitel 7-3: Hylia-See
- 8.3.Kapitel 7-4: Die Vogelscheuche
- 8.4.Kapitel 7-5: Angeln
- 8.5.Kapitel 7-6: Das Labor
- 9.Kapitel 8-1: Zoras Fluss
- 9.1.Kapitel 8-2: Zoras Reich
- 10.Kapitel 9-1: In Lord Jabu Jabus Bauch
- 10.1.Kapitel 9-2: Parasiten-Tentakel im Bauch
- 10.2.Boss: Barinade
- 11.Kapitel 10-1: Die kleine Bumerang-Tour
- 11.1.Kapitel 10-2: Hund Richard auf dem Markt, kleine Bummeltour
- 11.2.Kapitel 10-3: Krabbelminen-Bowling
- 11.3.Kapitel 10-4: Truhenlotterie
- 11.4.Kapitel 10-5: Finde den Hund
- 12.Kapitel 11-1: Zitadelle der Zeit
- 12.1.Kapitel 11-2: Befreiung Eponas von der Lon-Lon-Farm
- 12.2.Kapitel 11-3: Der Fanghaken in Kakariko
- 12.3.Kapitel 11-4: Hymne des Sturms
- 13.Kapitel 12-1: Der Weg zum Waldtempel
- 13.1.Kapitel 12-2: Der Waldtempel
- 13.2.Kapitel 12-3: Feen-Bogen im Waldtempel
- 13.3.Boss: Phantom-Ganon, reitendes Unheil
- 14.Kapitel 13-1: Der Spross des Deku-Baums, Kantate des Lichts
- 14.1.Kapitel 13-2: Zurück in Goronia, Weg zum Feuertempel
- 15.Kapitel 14-1: Der Feuertempel
- 15.1.Kapitel 14-2: Tiefer im Feuertempel, der Stahlhammer
- 15.2.Boss: Volvagia, subterraner Lavadrachoid
- 16.Kapitel 15-1: Biggoron-Schwert
- 16.1.Kapitel 15-2: Eishöhle: Blaues Feuer, Eisenstiefel, Zora-Rüstung
- 17.Kapitel 16-1: Der Wassertempel
- 17.1.Kapitel 16-2: Hoch und runter im Wassertempel
- 17.2.Kapitel 16-3: Der Turm im Wassertempel
- 17.3.Kapitel 16-4: Schatten-Link und der Enterhaken
- 17.4.Kapitel 16-5: Der Master-Schlüssel im Wassertempel
- 17.5.Boss: Morpha, amöbes Wassertentakel
- 18.Kapitel 17-1: Auge der Wahrheit im Dorfbrunnen, Feuerpfeile
- 18.1.Kapitel 17-2: Kakariko brennt
- 19.Kapitel 18-1: Der Schattentempel
- 19.1.Kapitel 18-2: Drei Tore
- 19.2.Kapitel 18-3: Unsichtbare Pfade im Schattentempel
- 19.3.Kapitel 18-4: Ein Schattentempel voller Windmaschinen
- 19.4.Kapitel 18-5: Totenschiff und Labyrinth
- 19.5.Boss: Bongo Bongo, bestialische Schattenmonstrosität
- 20.Kapitel 19-1: Gerudo-Festung, die gefangenen Zimmerleute
- 20.1.Kapitel 19-2: Bogenschießen zu Pferde
- 20.2.Kapitel 19-3: Gespensterwüste
- 20.3.Kapitel 19-4: Wüstenkoloss
- 21.Kapitel 20-1: Der Geistertempel
- 21.1.Kapitel 20-2: Der Wüstenkoloss im Geistertempel
- 21.2.Kapitel 20-3: Der Schatten des Kolosses
- 21.3.Kapitel 20-4: Der Spiegelschild
- 21.4.Boss: Twinrova, Höllische Hexenarmada
- 22.Kapitel 21-1: Ganons Schloss
- 22.1.Kapitel 21-2: Das Geistersiegel
- 22.2.Kapitel 21-3: Das Waldsiegel (Grün)
- 22.3.Kapitel 21-4: Das Wassersiegel (Blau)
- 22.4.Kapitel 21-5: Das Schattensiegel (Lila)
- 22.5.Kapitel 21-6: Das Feuersiegel (Rot)
- 22.6.Kapitel 21-7: Das Lichtsiegel
- 22.7.Boss: Ganondorf, Großmeister des Bösen