Da ihr gerade hier in der Nähe seid, könnt ihr bei den Goronen noch ein paar Kleinigkeiten erledigen. Geht nach Goronia und sprengt im obersten Stockwerk die Steine weg, die den Weg begrenzen. Etwas dahinter findet ihr linkerhand einen Gang, der zu einer Sammlung Steine führt. Die hellen Steine könnt ihr nicht mit Bomben sprengen, aber die dunklen.
Sprengt euch den Weg durch, bis ihr zwei Kisten mit je einem lilafarbenen Rubin entdeckt. Er ist 50 Rupien wert. Rollt dahinter gegen die Kiste und schnappt euch die goldene Skulltula, die sich darin verbirgt. Außerdem solltet ihr den rollenden Riesen-Goronen mehrmals mit Bomben stoppen, falls ihr das noch nicht getan habt. Nach ein paar Versuchen (immer wieder ansprechen, wenn er sich aufsetzt) gibt er Link den großen Bombenbeutel – er kann 30 Bomben fassen.
Kapitel 7-2: Aufstieg zum Todesberg
Verlasst nun die Goronenstadt, aber geht nicht den Berg abwärts, sondern links neben dem Pfad zur Stadt weiter nach oben. Dort stehen drei Steine, die ihr mit Bomben wegsprengen könnt. Die Bombe für den dritten Stein müsst ihr genau zeitlich abpassen, damit sie im Flug direkt vor dem Stein hochgeht.
Lauft weiter Richtung Berggipfel, bis es anfängt, Steine zu regnen. Wehrt die Steine mit ausgerüstetem Hyrule-Schild ab – drückt ihr R, dann duckt sich Link und hält das Metallschild über dem Kopf. Bei der folgenden Wand schießt ihr die Skulltulas mit der Schleuder herunter und kraxelt hinauf. Oben am Gipfel angekommen erwartet euch einmal mehr der geschwätzige Uhu. Nehmt nun eine Bombe und sprengt die bröckelige Wand neben dem Schild.
In der Höhle trefft ihr auf die große Fee, die euch eine neue Schwerttechnik zeigt: den aufgeladenen Rundumschlag. Er hat eine enorme Reichweite, kostet euch aber auch Magie, für die ihr nun einen Magiebalken bekommt. Fällt Links Magiekraft auf null, kann er solche Aktionen nicht mehr ausführen.
Der Uhu fliegt euch auf Wunsch zurück nach Kakariko. Nehmt sein Angebot an und er setzt euch auf einem Dach ab. Lasst euch auf der rechten Seite vom Dach fallen und ihr landet auf einem kleinen Vorsprung. Hier ist ein Loch in der Wand, das euch ins Innere des Hauses führt - ja sogar in das Innere eines Kuhstalls inklusive Viertelherz-Container. Betretet danach gleich noch einmal den Gebirgspfad. Ihr braucht nur durch den ersten Gang und dort auf die rechte Wand zu schauen. Eine weitere bröckelige Wand wartet.
Da Link nun Bomben besitzt, könnt ihr die auffällig hervorgehobene Wand auf dem Weg wegsprengen. Dahinter verbirgt sich eine goldene Skulltula. Sie hängt zwar sehr weit oben, doch ihr könnt sie mit der Zwille abschießen und die Holzbalken hochklettern (die auf dem Nintendo 64 übrigens nicht zu sehen waren).
Von den goldenen Spinnensymbolen habt ihr schon einige beisammen. Jetzt wäre doch genau der richtige Moment, um nach Kakariko zurückzukehren und etwas dafür einzulösen. Besucht das Haus der Skulltulas. Habt ihr genug Spinnensymbole gesammelt, sollte einer der Verfluchten von seinem Leid erlöst worden sein (schaut rechts in der Ecke des Hauses). Zum Dank überreicht er Link eine größere Geldbörse, die nun 200 Rupien fasst. Prima.
Schaut auch beim Kokiri-Dorf vorbei. Solltet ihr in Dodongos Höhle das Deku-Schild verloren haben, so könnt ihr hier recht günstig ein neues kaufen. Auch wenn es nur aus Holz ist, kann es Link oft nützlich sein. Den Hylia-Schild könnt ihr als kleiner Link nämlich nicht schützend vor euren Körper halten, dafür ist er zu schwer. Hier braucht ihr weiterhin den Deku-Schild, um zum Beispiel Deku-Nüsse abzuwehren.
Besucht anschließend noch einmal die Verlorenen Wälder im Nordwesten des Kokiri-Waldes und geht gleich nach rechts. Dort, wo die Zielscheibe hängt, könnt ihr an einer Leiter heruntersteigen. Stellt euch dort unten auf den Baumstumpf und es werden zwei Musiker erscheinen. Spielt ihre Melodien genau nach, um Rubine zu erhalten. Beim dritten Anlauf spendieren sie ein Viertelherz.
Zu guter Letzt solltet ihr zum Schloss gehen. Manövriert euch an der ersten Wache vorbei, indem ihr wieder die Ranken hochklettert und hinter dem Tor herunterspringt. An der anschließenden Weggabelung sprengt ihr den Fels und krabbelt in die Höhle, um bei einer Fee die Magie „Feuer-Inferno“ zu lernen. Nun seid ihr bestens gerüstet und gut gestärkt für die Reise zum Hylia-See im Süden von Hyrule.
Kapitel 7-3: Hylia-See
Der prächtige Hylia-See befindet sich im Süden der Ebenen von Hyrule. Ihr könnt entweder zu Fuß dorthin, indem ihr euch vom Ausgang des Kokiri-Dorfes aus immer links haltet und so langsam nach Süden marschiert. Oder ihr nehmt eine Abkürzung aus Zoras Reich, das ihr im Verlaufe der Suche nach den drei Steinen eh noch besuchen werdet. Hier müsst ihr das Tauchspiel gewinnen, damit ihr die Silberne Schuppe bekommt. Diese ermöglicht es euch, tiefer zu tauchen und einen Tunnel in Zoras Reich zu benutzen, der geradewegs zum Hylia-See führt.
Kommt ihr während Links Kindheit zu Fuß hierher, begrüßen euch massive Zäune. Die ersten könnt ihr überspringen, aber der zweite Zaun ist zu hoch und die Stacheln obendrauf schmerzen. Wundert euch nicht, diese Stelle könnt ihr erst später auf dem Rücken eines Pferdes überspringen. Guckt euch stattdessen vom ersten Zaun aus rechts bei der Mauer nach einer Leiter um und gelangt so zum See.
Ganz schön weitläufig hier. Es gibt einiges zu sehen und viele hilfreiche Gegenstände zu erbeuten, unter anderem Skulltulas und Herzcontainer.
Kapitel 7-4: Die Vogelscheuche
Die vordere der beiden Vogelscheuchen, Paul, behauptet, sie könne sich jede Melodie merken. Probieren wir doch gleich mal aus. Spielt ihr ein Lied aus acht Noten, das euch gerade in den Sinn kommt. Orientiert euch dabei nicht unbedingt an der Liedstruktur von „Ocarina of Time“, funktioniert hat zum Beispiel folgende Kombination: A, R, R, R, X, L, L, L.
Paul wird ins Tanzen verfallen und lässig hin und her wippen. Er verspricht, dass er sich die Kombination merken werde. Sobald Link also im späteren Spielverlauf erwachsen geworden ist, reist er zurück zum Hylia-See und spielt der Vogelscheuche jenes Lied noch mal vor. Sie wird sich erinnern und ab sofort beim Spielen der sogenannten „Vogelscheuchen-Polka“ auftauchen. In ihrem Körper kann Link zum Beispiel seinen Enterhaken versenken, um höher gelegene Orte zu erreichen.
Kapitel 7-5: Angeln
Links vom Eingang, auf einer kleinen Insel hinter den Vogelscheuchen, ist ein Fischweiher, in dem ihr ein paar ruhige Stunden verbringen und die Angel schwingen könnt. Lasst es gemütlich angehen und euch vom Besitzer die Regeln erklären. Der Rekord hier liegt bei einer Fischlänge von 40cm. Sollte doch zu schaffen sein, oder?
Visiert einen Fisch mit der L-Taste an und werft die Angel aus mit B. Sobald ein Fisch angebissen hat, drückt ihr die Analogscheibe des 3DS nach hinten und zieht die Sehne mit der A-Taste ein. Der Fisch zappelt und windet sich, und ihr könnt die Angel mit der Analogscheibe leicht nach links/rechts neigen. So zieht ihr den Fisch nach und nach aus dem Wasser.
Stellt euch fürs Auswerfen der Angel am besten auf dem Baumstamm, der halb aus dem Wasser herausragt, so steht ihr weiter im Wasser drin und könnt die dickeren Fische hinten bekommen. Habt bei den großen Brocken etwas Geduld, sie beißen nicht sofort an, ziehen manchmal gar gelangweilt ab. Probiert es mehrmals und holt den Köder mit kleinen Rückwärtsbewegungen der Analogscheibe gelegentlich ein kleines Stückchen ein.
So suggeriert man den dicken Fischen Bewegung, bis sie irgendwann anbeißen und in der Falle sitzen. Sie sträuben sich dagegen, gefangen zu werden, und ihr müsst mit dem Stick quasi gegenlenken. Das kann schon mal dazu führen, dass die Sehne reißt und der Fisch entkommt. Lasst euch nicht entmutigen und probiert es noch mal.
Habt ihr den Rekord gebrochen, holt ihr euch beim Besitzer euren Preis ab: einen Herzcontainer. Brecht ihr nun erneut euren Rekord, erhaltet ihr Rubine. Kehrt ihr als erwachsener Link hierher zurück und brecht nochmals den Rekord, erhaltet ihr die Goldschuppe, mit der ihr tiefer tauchen könnt.
Kapitel 7-6: Das Labor
Hier führt ein alter Kauz seine komischen Experimente durch. Er wird später in einer gestaffelten, zeitkritischen Sidequest zum Erhalt des Biggoron-Schwertes wichtig sein. Außerdem lässt er einen Herzcontainer springen, falls ihr bei seinem Tauchspiel gewinnt. Um tief genug tauchen zu können, braucht ihr die Goldschuppe, die ihr als Preis für einen neuen Rekord im Angeln erhaltet. Aber erst, wenn Link erwachsen geworden ist.
An der Vorderseite des Labors, die zum Wasser gewandt ist, können wir des Nachts eine Skulltula finden – am besten mit dem Bumerang wegschießen. Eine weitere Skulltula bekommen wir, wenn wir Käfer ins Loch krabbeln lassen. Stecken wir Erbsensamen rein, kann Link in als Erwachsener aufs Dach fahren und sich einen Herzcontainer schnappen.
Auf der Mittelinsel trefft ihr den geschwätzigen Uhu. Er erklärt, dass auf dem Grund des Sees der Zugang zum Wassertempel ist (wird später mit dem erwachsenen Link wichtig), zudem bekommt ihr hier später die Feuerpfeile. Nehmt sein Angebot an, wenn ihr schnell zum Schloss gelangen wollt. Auf der kleinen Insel, wo später die Feuerpfeile runterfallen, findet ihr in der Nacht noch eine Skulltula.
- 1.Zelda Ocarina of Time 3DS (2011): Komplettlösung und Tipps
- 1.1.Lösung für The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
- 1.2.14 Tipps für Links Abenteuer
- 2.Kapitel 1-1: Das Abenteuer beginnt im Kokiri-Wald
- 2.1.Kapitel 1-2: Im Inneren des Deku-Baums
- 2.2.Kapitel 1-3: Noch tiefer im Deku-Baum
- 2.3.Kapitel 1-4: Die Erlösung des Deku-Baums
- 2.4.Boss: Gohma
- 3.Kapitel 2-1: Der Weg zum Schloss
- 3.1.Kapitel 2-2: Der Dorfmarktplatz im Hyrule-Schloss
- 3.2.Kapitel 2-3: Prinzessin Zelda im Schlossgarten
- 4.Kapitel 3: Lon-Lon-Farm
- 5.Kapitel 4-1: Ankunft in Kakariko, Hymne der Sonne
- 5.1.Kapitel 4-2: Hühner fangen in Kakariko
- 5.2.Kapitel 4-3: Masken-Nebenquest
- 5.3.Kapitel 4-4: Grausige Grabgrusel-Tour in Kakariko
- 6.Kapitel 5-1: Der Gebirgspfad zum Todesberg
- 6.1.Kapitel 5-2: Goronia
- 6.2.Kapitel 5-3: Salia in der Verlorenen Wäldern
- 7.Kapitel 6-1: Dodongos Höhle
- 7.1.Kapitel 6-2: Dodongos Höhle - West-Tunnel
- 7.2.Kapitel 6-3: Bombenstimmung in der Höhle
- 7.3.Boss: König Dodongo
- 8.Kapitel 7-1: Ein paar Besorgungen, Feuer-Inferno
- 8.1.Kapitel 7-2: Aufstieg zum Todesberg
- 8.2.Kapitel 7-3: Hylia-See
- 8.3.Kapitel 7-4: Die Vogelscheuche
- 8.4.Kapitel 7-5: Angeln
- 8.5.Kapitel 7-6: Das Labor
- 9.Kapitel 8-1: Zoras Fluss
- 9.1.Kapitel 8-2: Zoras Reich
- 10.Kapitel 9-1: In Lord Jabu Jabus Bauch
- 10.1.Kapitel 9-2: Parasiten-Tentakel im Bauch
- 10.2.Boss: Barinade
- 11.Kapitel 10-1: Die kleine Bumerang-Tour
- 11.1.Kapitel 10-2: Hund Richard auf dem Markt, kleine Bummeltour
- 11.2.Kapitel 10-3: Krabbelminen-Bowling
- 11.3.Kapitel 10-4: Truhenlotterie
- 11.4.Kapitel 10-5: Finde den Hund
- 12.Kapitel 11-1: Zitadelle der Zeit
- 12.1.Kapitel 11-2: Befreiung Eponas von der Lon-Lon-Farm
- 12.2.Kapitel 11-3: Der Fanghaken in Kakariko
- 12.3.Kapitel 11-4: Hymne des Sturms
- 13.Kapitel 12-1: Der Weg zum Waldtempel
- 13.1.Kapitel 12-2: Der Waldtempel
- 13.2.Kapitel 12-3: Feen-Bogen im Waldtempel
- 13.3.Boss: Phantom-Ganon, reitendes Unheil
- 14.Kapitel 13-1: Der Spross des Deku-Baums, Kantate des Lichts
- 14.1.Kapitel 13-2: Zurück in Goronia, Weg zum Feuertempel
- 15.Kapitel 14-1: Der Feuertempel
- 15.1.Kapitel 14-2: Tiefer im Feuertempel, der Stahlhammer
- 15.2.Boss: Volvagia, subterraner Lavadrachoid
- 16.Kapitel 15-1: Biggoron-Schwert
- 16.1.Kapitel 15-2: Eishöhle: Blaues Feuer, Eisenstiefel, Zora-Rüstung
- 17.Kapitel 16-1: Der Wassertempel
- 17.1.Kapitel 16-2: Hoch und runter im Wassertempel
- 17.2.Kapitel 16-3: Der Turm im Wassertempel
- 17.3.Kapitel 16-4: Schatten-Link und der Enterhaken
- 17.4.Kapitel 16-5: Der Master-Schlüssel im Wassertempel
- 17.5.Boss: Morpha, amöbes Wassertentakel
- 18.Kapitel 17-1: Auge der Wahrheit im Dorfbrunnen, Feuerpfeile
- 18.1.Kapitel 17-2: Kakariko brennt
- 19.Kapitel 18-1: Der Schattentempel
- 19.1.Kapitel 18-2: Drei Tore
- 19.2.Kapitel 18-3: Unsichtbare Pfade im Schattentempel
- 19.3.Kapitel 18-4: Ein Schattentempel voller Windmaschinen
- 19.4.Kapitel 18-5: Totenschiff und Labyrinth
- 19.5.Boss: Bongo Bongo, bestialische Schattenmonstrosität
- 20.Kapitel 19-1: Gerudo-Festung, die gefangenen Zimmerleute
- 20.1.Kapitel 19-2: Bogenschießen zu Pferde
- 20.2.Kapitel 19-3: Gespensterwüste
- 20.3.Kapitel 19-4: Wüstenkoloss
- 21.Kapitel 20-1: Der Geistertempel
- 21.1.Kapitel 20-2: Der Wüstenkoloss im Geistertempel
- 21.2.Kapitel 20-3: Der Schatten des Kolosses
- 21.3.Kapitel 20-4: Der Spiegelschild
- 21.4.Boss: Twinrova, Höllische Hexenarmada
- 22.Kapitel 21-1: Ganons Schloss
- 22.1.Kapitel 21-2: Das Geistersiegel
- 22.2.Kapitel 21-3: Das Waldsiegel (Grün)
- 22.3.Kapitel 21-4: Das Wassersiegel (Blau)
- 22.4.Kapitel 21-5: Das Schattensiegel (Lila)
- 22.5.Kapitel 21-6: Das Feuersiegel (Rot)
- 22.6.Kapitel 21-7: Das Lichtsiegel
- 22.7.Boss: Ganondorf, Großmeister des Bösen