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  5. Nächstes Reiseziel, der Wassertempel – Teil 2: Zelda Ocarina of Time – Komplettlösung

Nächstes Reiseziel, der Wassertempel – Teil 2: Zelda Ocarina of Time – Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.The Legend of Zelda Ocarina of Time: Komplettlösung
  2. 1.1.Das Kokiri Dorf
  3. 1.2.Der Weg durch den Deku-Baum
  4. 1.3.Der Weg durch den Deku-Baum - Teil 2
  5. 1.4.Der Weg durch den Deku-Baum - Teil 3
  6. 1.5.Verlorene Wälder
  7. 2.Hylianische Steppe: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
  8. 2.1.Hylianische Steppe
  9. 2.2.Der Marktplatz von Hyrule
  10. 2.3.Der Marktplatz von Hyrule – Teil 2
  11. 2.4.Das Schloss des Königs
  12. 2.5.Das Schloss des Königs - Teil 2
  13. 3.Die Lon Lon Farm: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
  14. 3.1.Die Lon Lon Farm
  15. 3.2.Das Dorf Kakariko
  16. 3.3.Der Friedhof von Kakariko
  17. 3.4.Die Reise zum Feuerberg
  18. 3.5.Die Reise zum Feuerberg - Teil 2
  19. 4.Zurück zu den Verlorenen Wäldern: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
  20. 4.1.Zurück zu den Verlorenen Wäldern
  21. 4.2.Ab nach Goronia
  22. 4.3.Dodongos Höhle
  23. 4.4.Dodongos Höhle - Teil 2
  24. 4.5.Dodongos Höhle - Teil 3
  25. 5.Dodongos Höhle - Teil 4: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
  26. 5.1.Dodongos Höhle - Teil 4
  27. 5.2.Der Fluss der Zora’s
  28. 5.3.Zora’s Reich
  29. 5.4.Der Hylia See
  30. 5.5.Lord Jabu Jabu's Bauch
  31. 6.Lord Jabu Jabu's Bauch – Teil 2: Zelda Ocarina of Time – Komplettlösung
  32. 6.1.Lord Jabu Jabu’s Bauch – Teil 2
  33. 6.2.Lord Jabu Jabu’s Bauch – Teil 3
  34. 6.3.Die Zitadelle der Zeit
  35. 6.4.Die Zitadelle der Zeit – Teil 2
  36. 6.5.Herr der Zeiten!
  37. 7.Herr der Zeiten! – Teil 2: Zelda Ocarina of Time – Komplettlösung
  38. 7.1.Herr der Zeiten! - Teil 2
  39. 7.2.Der Waldtempel
  40. 7.3.Der Waldtempel - Teil 2
  41. 7.4.Der Waldtempel - Teil 3
  42. 7.5.Der Waldtempel - Teil 4
  43. 8.Der Waldtempel - Teil 5: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
  44. 8.1.Der Waldtempel - Teil 5
  45. 8.2.Der Waldtempel - Teil 6
  46. 8.3.Der Waldtempel - Teil 7
  47. 8.3.1.Das Reitende Unheil „Phantom Ganon“:
  48. 8.4.Der Brunnen in Kakariko und das Auge der Wahrheit
  49. 8.5.Der Brunnen in Kakariko und das Auge... - Teil 2
  50. 9.Zurück nach Goronia: Zelda Ocarina of Time – Komplettlösung
  51. 9.1.Zurück nach Goronia
  52. 9.2.Der Feuertempel
  53. 9.3.Der Feuertempel - Teil 2
  54. 9.4.Der Feuertempel – Teil 3
  55. 9.5.Der Feuertempel – Teil 4
  56. 10.Der Feuertempel – Teil 5: Zelda Ocarina of Time – Komplettlösung
  57. 10.1.Der Feuertempel - Teil 5
  58. 10.2.Der Feuertempel - Teil 6
  59. 10.3.Die Eishöhle
  60. 10.4.Die Eishöhle - Teil 2
  61. 10.5.Nächstes Reiseziel, der Wassertempel
  62. 11.Nächstes Reiseziel, der Wassertempel – Teil 2: Zelda Ocarina of Time – Komplettlösung
  63. 11.1.Nächstes Reiseziel, der Wassertempel - Teil 2
  64. 11.2.Nächstes Reiseziel, der Wassertempel - Teil 3
  65. 11.3.Nächstes Reiseziel, der Wassertempel - Teil 4
  66. 11.4.Nächstes Reiseziel, der Wassertempel - Teil 5
  67. 11.5.Die Gerudo Festung
  68. 12.Die Gerudo Festung - Teil 2: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
  69. 12.1.Die Gerudo Festung - Teil 2
  70. 12.2.Die Gerudo Arena
  71. 12.3.Die Gerudo Arena - Teil 2
  72. 12.4.Die Gerudo Arena - Teil 3
  73. 12.5.Die Gerudo Arena - Teil 4
  74. 13.Durch die Gespensterwüste: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
  75. 13.1.Durch die Gespensterwüste
  76. 13.2.7 Jahre zurück
  77. 13.3.7 Jahre zurück - Teil 2
  78. 13.4.7 Jahre zurück - Teil 3
  79. 13.5.Der erwachsene Held
  80. 14.Der erwachsene Held - Teil 2: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
  81. 14.1.Der erwachsene Held - Teil 2
  82. 14.2.Der erwachsene Held - Teil 3
  83. 14.3.Der erwachsene Held - Teil 4
  84. 14.4.Der Schattentempel
  85. 14.5.Der Schattentempel - Teil 2
  86. 15.Der Schattentempel - Teil 3: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
  87. 15.1.Der Schattentempel - Teil 3
  88. 15.2.Der Schattentempel - Teil 4
  89. 15.3.Der Schattentempel - Teil 5
  90. 15.4.Vorspiel in der Zitadelle der Zeit
  91. 15.5.Teufelsturm
  92. 16.Teufelssturm - Teil 2: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
  93. 16.1.Teufelssturm - Teil 2
  94. 16.2.Teufelssturm - Teil 3
  95. 16.3.Ganondorfs Residenz



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Nächstes Reiseziel, der Wassertempel - Teil 2

1F (unterstes Level der Halle, auf der Menükarte 1F) rechts (Richtung des Eingangs auf der Karte):

Nun zieht euch die Eisenstiefel wieder an und springt ins kalte Wasser. Auf dem Boden angelangt, führt euch der Weg rechts zwischen den Fackeln hindurch. Um die Ecke trefft ihr eine alte Bekannte: Ruto! Und was für eine Ruto! Zum Glück wechselt sie das Thema recht schnell und berichtet von ihrer Rettung aus dem Eis in Zora’s Reich. Um euch im Tempel zu helfen, will sie euch die Stellen zeigen, an denen der Wasserstand verändert wird, und schnell wie ein Fisch saust sie davon!

Folgt ihr den Gang hinunter, könnt ihr gerade noch erkennen, wie sie nach oben abflitzt. Also die schweren Stiefel ausziehen und hinterher!

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Oben angekommen ist keine Spur mehr von Ruto, aber das schon bekannte Triforce-Zeichen fordert euch zum Spielen von Zelda's Wiegenlied auf. Der Erfolg ist, dass das Wasser ganz aus der Halle abfließt. Ein Abstecher in den Nebenraum führt euch zum ersten Kontakt mit vier Stachelsteinen. Habt ihr sie zu Staub verwandelt, belohnt euch eine große Kiste mit der Karte.

Zurück am Triforce-Zeichen erwartet euch ein Sprung in die Tiefe. Mit Din's Feuerinferno lassen sich die Fackeln leicht entflammen und die Tür öffnet sich. Dahinter lauern drei Killermuscheln auf euch. Doch ein Duell mit dem Fanghaken werden sie nicht überleben, und ihr könnt euch einen kleinen Schlüssel (1) aus der Kiste holen.

Nächstes Reiseziel, der Wassertempel - Teil 3

2F rechts:

Mit dem Fanghaken könnt ihr euch über die spitzen Steine hinweg in den Raum darüber hochziehen. Dort angekommen, könnt ihr den Schalter betätigen, um die Wassersäule zu stoppen, die euch von der großen Kiste mit dem Kompass trennt.

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2F links:

Hinter der Schlüsseltür (2) könnt ihr euch per Wassersäulenlift in den darüberliegenden Raum befördern. Dort findet ihr das dritte Triforce-Zeichen, an dem ihr den Wasserstand auf das höchste Niveau bringen könnt. Damit wird der Zugang zu den oberen Bereichen des Tempels freigelegt.

3F rechts:

Hier könnt ihr bereits Vorarbeiten für spätere Aktionen leisten, indem ihr den Steinblock so weit wie möglich zieht.

3F links:

Hinter dieser Schlüsseltür (3) liegt eine riesige Halle. Die „Rolltreppe“ könnt ihr euch mit dem Fanghaken nach oben ziehen. Später könnt ihr mit dem Enterhaken die Goldene Skulltulla von der Wand pflücken. Durch die nächste Schlüsseltür (4) gelangt ihr in einen Raum mit vielen Ziel-Drachen. Durch Hinüberziehen zu den Zielscheiben an den Drachen und ständiges Wechseln der Schalterpositionen könnt ihr den Durchgang in den nächsten Raum erreichen.

Dahinter erwartet euch die Idylle eines nebligen Sees am Morgen. Doch die Ruhe täuscht! Am Baum wartet einer der gemeinsten Gegner im Spiel, euer Schwarzes Ich. Nach dieser schweren Schlacht habt ihr euch die große Kiste mit dem Enterhaken in der folgenden Halle redlich verdient. Die Bodenplatte hinter der Kiste verschwindet durch die Hymne der Zeit.

Den Unterwasserfluss mit den gefährlichen Strudeln könnt ihr bequem durchqueren, wenn ihr die Eisenstiefel tragt. Dabei könnt ihr auch noch die Goldene Skulltulla einsammeln. Ein Pfeil in das Schalterauge hebt das Gitter am Ende des Flusses, und ihr erreicht eine weitere Kiste mit einem kleinen Schlüssel (5).

Nächstes Reiseziel, der Wassertempel - Teil 4

2F unten:

Jetzt ist es an der Zeit, den Wasserstand erneut auf das mittlere Niveau zu bringen. Mit einem Pfeil in das Schalterauge hebt sich das Gitter, und mit dem Enterhaken erreicht ihr den Gang dahinter. Durch das Schieben des großen Steins gelangt ihr zu einer weiteren Kiste, die einen kleinen Schlüssel (6) enthält.

1F oben:

Mit dem Enterhaken könnt ihr euch endlich über die spitzen Steine hinwegziehen. Dahinter wartet ein großes Wasserbecken, in dem sich zahlreiche blaue Arachnos und rollende Steine tummeln. Für diese Spinnen hatte ich eigentlich immer nur ein paar Pfeile übrig. Im kleinen Wasserbecken im dahinter liegenden Raum erwartet euch ein Gewirr von Elektromantas.

Von einer Ecke aus lassen sie sich leicht mit dem Schwert erledigen. Mit zwei Bomben könnt ihr die Wand wegsprengen und den großen Stein auf den Schalter schieben. Dadurch gelangt ihr in den nächsten Raum, wo ihr über Wassersäulen zur gegenüberliegenden Tür balancieren könnt. Unterhalb der Goldenen Skulltulla am Wasserfall könnt ihr abtauchen, und nur noch eine weitere Schlüsseltür (6) trennt euch von der bunten Kiste mit dem Masterschlüssel!

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Nächstes Reiseziel, der Wassertempel - Teil 5

3F oben:

Nun hebt ihr ein letztes Mal den Wasserstand, und bald steht ihr dem Endgegner gegenüber. Eine kleine Schikane erwartet euch jedoch noch: Die Zackensterne verlangen gutes Timing beim Hochlaufen. Ihr solltet immer ein wenig links von der Mitte starten und so loslaufen, dass euch der Zackenstern auf seinem Weg nach rechts gerade nicht mehr trifft. Dann einfach geradeaus hochlaufen, um zur Mastertür zu gelangen.

In der Halle dahinter wartet tief im Wasser verborgen der Aquamöbe Wassertentakel Morpha auf euch.

Mithilfe des Enterhakens bringt ihr ihn jedoch schnell auf den Trockenen, und ihr könnt seinen Herzcontainer einsammeln. Herzlichen Glückwunsch! In der Halle der Weisen übergibt euch Ruto das Amulett des Wassers. Zurück am See trefft ihr auf Shiek. Gerade noch seht ihr Shiek in der Ferne im Wasser abtauchen. Jetzt ist es an der Zeit, die Prophezeiung auf der Tafel zu erfüllen. Ein Pfeil in die aufgehende Sonne der Tafel beschert euch die Feuerpfeile. Auf der kleinen Insel könnt ihr sie euch holen. Die Hymne der Sonne lässt eine kleine Fee erscheinen, die eure Energie wieder auffüllt.

Die Gerudo Festung

Mithilfe des Enterhakens könnt ihr endlich die Gerudo-Schlucht mit der gerissenen Hängebrücke überqueren. Dabei bietet sich auch die Gelegenheit, mit dem Zimmermann zu sprechen und die Säge gegen ein zerbrochenes Schwert zu tauschen. Bei eurem ersten Versuch, die Gerudo-Festung zu betreten, kommt ihr nicht gerade weit. Schon findet ihr euch im Gefängnis wieder. Mit dem Enterhaken könnt ihr euch zum Fenster hochziehen und wieder in den Hof springen. Die eine oder andere Wächterin müsst ihr dazu mit den Pfeilen ausschalten.

Gleich die erste Tür unten links bringt euch zu einer Gefängniszelle. Ein Schwätzchen mit John, dem Zimmermann, und ein Rendezvous mit einer energischen Gerudo-Wächterin warten auf euch. Habt ihr sie besiegt, hinterlässt sie einen kleinen Schlüssel, mit dem ihr John befreien könnt. In diesem Raum gibt es einen Krug, der euch je 10 Pfeile einbringt – eine gute Quelle zum Nachtanken. Die nächsten zwei Gefangenen lassen sich leicht von einem anderen Weg im Gefängnis finden. Springt dazu auf den Absatz über der ersten Tür links und geht dort durch die Tür. In Schussposition hinter der rechten Kiste könnt ihr bequem die beiden Wächterinnen mit den Pfeilen lahmlegen.

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