- 1.The Legend of Zelda Ocarina of Time: Komplettlösung
- 1.1.Das Kokiri Dorf
- 1.2.Der Weg durch den Deku-Baum
- 1.3.Der Weg durch den Deku-Baum - Teil 2
- 1.4.Der Weg durch den Deku-Baum - Teil 3
- 1.5.Verlorene Wälder
- 2.Hylianische Steppe: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 2.1.Hylianische Steppe
- 2.2.Der Marktplatz von Hyrule
- 2.3.Der Marktplatz von Hyrule – Teil 2
- 2.4.Das Schloss des Königs
- 2.5.Das Schloss des Königs - Teil 2
- 3.Die Lon Lon Farm: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 3.1.Die Lon Lon Farm
- 3.2.Das Dorf Kakariko
- 3.3.Der Friedhof von Kakariko
- 3.4.Die Reise zum Feuerberg
- 3.5.Die Reise zum Feuerberg - Teil 2
- 4.Zurück zu den Verlorenen Wäldern: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 4.1.Zurück zu den Verlorenen Wäldern
- 4.2.Ab nach Goronia
- 4.3.Dodongos Höhle
- 4.4.Dodongos Höhle - Teil 2
- 4.5.Dodongos Höhle - Teil 3
- 5.Dodongos Höhle - Teil 4: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 5.1.Dodongos Höhle - Teil 4
- 5.2.Der Fluss der Zora’s
- 5.3.Zora’s Reich
- 5.4.Der Hylia See
- 5.5.Lord Jabu Jabu's Bauch
- 6.Lord Jabu Jabu's Bauch – Teil 2: Zelda Ocarina of Time – Komplettlösung
- 6.1.Lord Jabu Jabu’s Bauch – Teil 2
- 6.2.Lord Jabu Jabu’s Bauch – Teil 3
- 6.3.Die Zitadelle der Zeit
- 6.4.Die Zitadelle der Zeit – Teil 2
- 6.5.Herr der Zeiten!
- 7.Herr der Zeiten! – Teil 2: Zelda Ocarina of Time – Komplettlösung
- 7.1.Herr der Zeiten! - Teil 2
- 7.2.Der Waldtempel
- 7.3.Der Waldtempel - Teil 2
- 7.4.Der Waldtempel - Teil 3
- 7.5.Der Waldtempel - Teil 4
- 8.Der Waldtempel - Teil 5: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 8.1.Der Waldtempel - Teil 5
- 8.2.Der Waldtempel - Teil 6
- 8.3.Der Waldtempel - Teil 7
- 8.3.1.Das Reitende Unheil „Phantom Ganon“:
- 8.4.Der Brunnen in Kakariko und das Auge der Wahrheit
- 8.5.Der Brunnen in Kakariko und das Auge... - Teil 2
- 9.Zurück nach Goronia: Zelda Ocarina of Time – Komplettlösung
- 9.1.Zurück nach Goronia
- 9.2.Der Feuertempel
- 9.3.Der Feuertempel - Teil 2
- 9.4.Der Feuertempel – Teil 3
- 9.5.Der Feuertempel – Teil 4
- 10.Der Feuertempel – Teil 5: Zelda Ocarina of Time – Komplettlösung
- 10.1.Der Feuertempel - Teil 5
- 10.2.Der Feuertempel - Teil 6
- 10.3.Die Eishöhle
- 10.4.Die Eishöhle - Teil 2
- 10.5.Nächstes Reiseziel, der Wassertempel
- 11.Nächstes Reiseziel, der Wassertempel – Teil 2: Zelda Ocarina of Time – Komplettlösung
- 11.1.Nächstes Reiseziel, der Wassertempel - Teil 2
- 11.2.Nächstes Reiseziel, der Wassertempel - Teil 3
- 11.3.Nächstes Reiseziel, der Wassertempel - Teil 4
- 11.4.Nächstes Reiseziel, der Wassertempel - Teil 5
- 11.5.Die Gerudo Festung
- 12.Die Gerudo Festung - Teil 2: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 12.1.Die Gerudo Festung - Teil 2
- 12.2.Die Gerudo Arena
- 12.3.Die Gerudo Arena - Teil 2
- 12.4.Die Gerudo Arena - Teil 3
- 12.5.Die Gerudo Arena - Teil 4
- 13.Durch die Gespensterwüste: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 13.1.Durch die Gespensterwüste
- 13.2.7 Jahre zurück
- 13.3.7 Jahre zurück - Teil 2
- 13.4.7 Jahre zurück - Teil 3
- 13.5.Der erwachsene Held
- 14.Der erwachsene Held - Teil 2: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 14.1.Der erwachsene Held - Teil 2
- 14.2.Der erwachsene Held - Teil 3
- 14.3.Der erwachsene Held - Teil 4
- 14.4.Der Schattentempel
- 14.5.Der Schattentempel - Teil 2
- 15.Der Schattentempel - Teil 3: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 15.1.Der Schattentempel - Teil 3
- 15.2.Der Schattentempel - Teil 4
- 15.3.Der Schattentempel - Teil 5
- 15.4.Vorspiel in der Zitadelle der Zeit
- 15.5.Teufelsturm
- 16.Teufelssturm - Teil 2: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 16.1.Teufelssturm - Teil 2
- 16.2.Teufelssturm - Teil 3
- 16.3.Ganondorfs Residenz
Durch die Gespensterwüste
Mit dem Gerudo-Pass könnt ihr euch frei in der Festung bewegen. Ein Besuch bei den Wächterinnen am Tor zur Wüste bringt euch zwar zuerst nur Gespött ein, aber im weiteren Verlauf des Gesprächs erfahrt ihr von den Gefahren und Prüfungen in der Wüste. Hinter dem Tor kann man vor lauter Sand und Wind kaum die eigene Hand vor Augen erkennen.
Mit dem Enterhaken könnt ihr euch zur Kiste auf der anderen Seite des Treibsandgrabens ziehen. Von dort aus gilt es, den Fahnenmasten zu folgen. Gleich am Anfang könnt ihr rechter Hand dem „fliegenden Händler“ einen Besuch abstatten. Er wird euch für 200 Rubine (das ist schon fast Wegelagerei!) Krabbelminen verkaufen. Da könnt ihr euch fragen, ob ihr die wirklich braucht. Weiter den Fahnenmasten nach kommt ihr an ein gemauertes Steinrondel.
Mit dem Auge der Wahrheit werdet ihr den hilfreichen Geist erkennen und könnt diesem Irrlicht kreuz und quer durch die Wüste hinterher irren. Am Ende bringt er euch sicher zum Wüstenkoloß. Gleich am Anfang im Gebiet des Wüstenkolosses seht ihr rechts zwei Palmen. Dazwischen verschafft euch eine Bombe Zugang zu dem Brunnen einer großen Fee.
Das liebliche Wesen beschenkt euch mit Nayru’s Umarmung, die euch kurzzeitige Unverwundbarkeit verleiht. Euer Forscherdrang wird euch sicherlich auch in den Geistertempel führen. Hier gibt es aber zurzeit nur den Ratschlag zu finden, noch einmal als Kind zurückzukommen. Wieder draußen wartet Shiek auf euch und erleichtert euch die Rückkehr mit dem Requiem der Geister.
7 Jahre zurück
Als kleiner Link könnt ihr nun 7 Jahre früher mithilfe des Requiems der Geister wieder zurück zum Wüstenkoloß reisen. Im Tempel erwartet euch die Gerudo-Führerin Noboru mit einer länglichen Rede und dem Auftrag, die Krafthandschuhe für sie aus dem Tempel zu holen. Natürlich nur, wenn ihr nichts Besseres zu tun habt.
Also krabbelt ihr erst einmal in den Tempel hinein. In dem Treppenhaus könnt ihr gleich mal eure destruktive Ader ausleben und mit einer Bombe die hüpfende Statue zum Platzen bringen. Das öffnet euch dann Tür und Tor.
Ihr tretet durch die linke Tür und schon stürzt ein Stalfos-Ritter auf euch zu. Nach eurer kurzen Begrüßung könnt ihr euch der grünen Knochenfratze zuwenden.
Jetzt müsst ihr nur noch den Schalter mit dem Bumerang aktivieren, und der Steg klappt zu euch rüber. Im nächsten Raum könnt ihr den feuerspuckenden Anubis mal zu seiner Meinung zu Din’s Feuerinferno fragen! Das bringt euch gleich in den nächsten Raum weiter. Hier geht es dann ein wenig hektisch zu. Ihr müsst zwar wieder nur fünf graue Rubine einsammeln, aber es gibt da lauter Feuerfledermäuse, die um euch herumschwirren. Außerdem gibt es da noch die Schatten der Kreaturen.
Mit den Rubinen klappt dann der nächste Steg aus. Auf der anderen Seite dürft ihr schon wieder mit dem Feuer spielen und die Fackeln anzünden. Zurück im ersten Teil des Raumes könnt ihr dann aus der Kiste einen kleinen Schlüssel (1) holen.
7 Jahre zurück - Teil 2
Zurück im Treppenhaus könnt ihr euch auf den Weg durch den nächsten Kriechgang machen, hinter dem euch die erste Schlüsseltür erwartet. Jetzt noch eine Runde klettern, und ihr steht vor einem Sonnensymbol auf dem Fußboden. Euer scharfer Blick verrät euch, dass ihr ein Loch in die Wand sprengen könnt, dort, wo schon die einzelnen Sonnenstrahlen durchscheinen. Die Krabbelminen sind euch dabei sehr hilfreich. Kaum scheint die Sonne auf das Symbol in der Mitte, geht auch die Tür auf.
Vergesst aber nicht, die zwei Kisten zu öffnen, bevor ihr geht. Die Halle, in die ihr nun kommt, ist atemberaubend. Eine riesige Statue sitzt meditierend im Zentrum. Vor ihren Füßen befindet sich eine große Kiste mit der Karte, die ihr erhaltet, nachdem ihr die Fackeln angezündet habt. (Eventuell könnt ihr die Kiste auch erst bei eurem zweiten Besuch öffnen.) Viel mehr gibt es hier allerdings noch nicht zu holen, und ihr müsst lediglich die Statue vor eurem Eingang hinunter auf den Schalter schieben.
7 Jahre zurück - Teil 3
Die gleiche Treppe weiter oben bleibt dadurch eine Tür für euch geöffnet. Die Treppen hochgelangt ihr in eine Halle mit vielen Strahlzyklopen. Hier gibt es mehrere Aufgaben zu erfüllen. Zunächst müsst ihr wieder die fünf grauen Rubine einsammeln. Beim Anzünden der drei Fackeln erscheint eine Kiste mit dem zweiten kleinen Schlüssel (2). Zieht ihr schließlich den Würfel mit dem Sonnensymbol ins Licht, öffnet sich die Tür zu einem weiteren Treppenhaus mit einer Schlüsseltür am Ende.
Hier erwartet euch noch einmal ein guter Gegner, der Eisenprinz! Packt lieber noch mal eine Fee ein, bevor ihr euch an ihn heranmacht. Habt ihr ihn geknackt, könnt ihr nach draußen treten und die schöne Aussicht genießen. Eine alte Bekannte, die Eule, hat hier auf ein Schwätzchen mit euch gewartet. Nach dem langen Gerede könnt ihr euch dann endlich die Krafthandschuhe aus der großen Kiste holen. Dann bricht auch schon das nächste Drama über euch herein: Noboru wird von den beiden Hexen in den Treibsand gezogen. Bevor ihr wieder geht, könnt ihr noch eine der Wundererbsen am Tempeleingang pflanzen.
Der erwachsene Held
Holt euch nun wieder das Masterschwert aus der Zitadelle der Zeit und kehrt mit dem Requiem der Geister zurück zum Wüstenkoloß. Ein Ausflug mit der Erbse kann euch ein weiteres Herzteil und eine Goldene Skulltulla einbringen (es soll übrigens auch eine in einer Palme sitzen). In der Eingangshalle des Tempels könnt ihr diesmal den großen Steinklotz oben rechts wegschieben. Ihr gelangt in ein Treppenhaus mit einem Schalter an der Decke. Ein Treffer und – Simsalabim – die Türen gehen auf. Links könnt ihr euch den Kompass aus einer großen Kiste holen. Bevor ihr das tun könnt, müsst ihr jedoch erst den kleinen Wolfsheimer zähmen.
Hinter der rechten Tür kugeln große rollende Steine und behindern euch beim Einsammeln der grauen Rubine. Den fünften Rubinen könnt ihr mithilfe der Gleitstiefel erreichen. Durch das Spielen der Hymne der Zeit bekommt ihr Zugang zu einer weiteren Goldenen Skulltulla. Im Hinterzimmer erwartet euch eine Kiste mit einem kleinen Schlüssel (1) und die Hymne der Sonne beschert euch eine kleine Fee. Zurück im Treppenhaus könnt ihr nun die Schlüsseltür durchschreiten. Die Kletterwand hochbringt euch wieder zu einem sonnigen Raum. Hier könnt ihr einen eindrucksvollen Schlangenspiegel so drehen, dass das Licht auf die Sonnensymbole an der Wand fällt.