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  5. Die Schädelhöhle: Zelda Oracle of Ages - Komplettlösung

Die Schädelhöhle: Zelda Oracle of Ages - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Zelda Oracle of Ages: Komplettlösung
  2. 1.1.Das Abenteuer beginnt
  3. 1.2.Der Maku-Baum
  4. 1.3.Ein paar Glut-Kerne
  5. 1.4.Der Friedhof
  6. 1.5.Die Geistergruft
  7. 2.Großer Geist: Zelda Oracle of Ages - Komplettlösung
  8. 2.1.Großer Geist
  9. 2.2.Kürbiskopf
  10. 2.3.Die Waldfeen
  11. 2.4.Die Harfe der Zeit
  12. 2.5.Die Arkanum Kerne
  13. 3.Die Flügelhöhle: Zelda Oracle of Ages - Komplettlösung
  14. 3.1.Die Flügelhöhle
  15. 3.2.Greifenfeder
  16. 3.3.Roulette Khwomp
  17. 3.4.Suche nach Cheval
  18. 3.5.Schwimmstunde
  19. 4.Känguru Ricky: Zelda Oracle of Ages - Komplettlösung
  20. 4.1.Känguru Ricky
  21. 4.2.Die Sichelinsel
  22. 4.3.Tauschgeschäfte
  23. 4.4.Die Mondscheingrotte
  24. 4.5.Das Blasrohr
  25. 5.Die Schattenhexe: Zelda Oracle of Ages - Komplettlösung
  26. 5.1.Die Schattenhexe
  27. 5.2.Der Dimitri
  28. 5.3.Helfersuche
  29. 5.4.Gleichgewicht wiederherstellen
  30. 5.5.Otto
  31. 6.Die Schädelhöhle: Zelda Oracle of Ages - Komplettlösung
  32. 6.1.Die Schädelhöhle
  33. 6.2.Der gepanzerte Ritter
  34. 6.3.Platztausch
  35. 6.4.Eyesoar
  36. 6.5.Big Moblin
  37. 7.Die Kronenkaverne: Zelda Oracle of Ages - Komplettlösung
  38. 7.1.Die Kronenkaverne
  39. 7.2.Der Somariastab
  40. 7.3.Smog
  41. 7.4.Goronen
  42. 7.5.Die Nixenhöhle
  43. 8.Feuerfalle: Zelda Oracle of Ages - Komplettlösung
  44. 8.1.Feuerfalle
  45. 8.2.Der Nixenanzug
  46. 8.3.Octagon
  47. 8.4.Veran
  48. 8.5.Das Zora-Dorf
  49. 9.Lord Jabu-Jabu: Zelda Oracle of Ages - Komplettlösung
  50. 9.1.Lord Jabu-Jabu
  51. 9.2.Jabu-Jabus Bauch
  52. 9.3.Der Fernhaken
  53. 9.4.Wassermann
  54. 9.5.Plasmarine
  55. 10.Drei Prüfungen: Zelda Oracle of Ages - Komplettlösung
  56. 10.1.Drei Prüfungen
  57. 10.2.Das Antike Grabmal
  58. 10.3.Die Krafthandschuhe
  59. 10.4.Schiefertafel-Suche
  60. 10.5.Ramrock
  61. 11.Der Schwarze Turm: Zelda Oracle of Ages - Komplettlösung
  62. 11.1.Der Schwarze Turm
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Die Schädelhöhle

Geht nach oben, links und erledigt die Gegner. Geht an der Sonne vorbei und nach unten, wo ihr in der Kiste einen Kompass findet. Geht nach unten und dreht den Würfel auf das Feld, sodass die blaue Seite nach oben zeigt. Ihr erhaltet einen Schlüssel, mit dem ihr oben, rechts beim Anfang des Dungeons die Tür öffnen könnt. Geht nach rechts, betätigt den Hebel und springt in die Lore. Ihr erhaltet eine Karte. Fahrt zurück und betätigt den Hebel nochmals. Steigt in die Lore und nutzt euer Schwert, um während der Fahrt den Hebel umzulegen. Nutzt das Blasrohr um den Kristallschalter zu aktivieren. Ihr bekommt einen weiteren Schlüssel.

Fahrt wieder zurück und geht durch die versperrte Tür, wo ihr nach rechts, oben geht und den Schalter aus der Wand zieht. Erledigt die Gegner und geht nach links, oben und ahmt das Muster auf der rechten Seite nach. Geht durch die Tür und dreht den Würfel so, dass die blaue Seite nach oben zeigt. Steigt in die Lore und geht nach der Fahrt nach rechts, wo ihr auf den Schalter schießt. Ihr erhaltet noch einen Schlüssel. Geht weiter nach links durch die Tür und springt so, dass Blau erscheint.

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Der gepanzerte Ritter

Ab in die Lore und die drei Skelette mit dem Blasrohr besiegen. Geht durch die Tür und hüpft von Förderband zu Förderband nach unten. Ihr erhaltet am Ende einen Schlüssel. Schließt den Stein auf und steigt in die Lore. Nach der Fahrt werdet ihr auf den Zwischenboss treffen. Heilt euch bevor ihr den gepanzerten Ritter entgegentretet. Er wirft sein Schwert nach euch, welches euch auf Schritt und Tritt verfolgt. Lauft also so, dass ihr den Ritter trefft. Jedesmal wird das Schwert schneller. Wieder holt den Vorgang, bis sein Schild zerbricht. Weicht ihm aus und greift mit dem Schwert an, bis er besiegt ist.

Geht zweimal runter und dann nach rechts, wo ihr eine Bombe bei der Wand nutzt. Färbt alle Platten in dem Raum rot ohne eine Platte zweimal zu betreten. Ihr erhaltet den . Lauft dann nach links, wo ihr den Kristallplatz tauscht. Geht dann weiter nach oben, rechts und die Treppe hoch. Stellt euch auf die Platte und benutzt euren neuen Tauschhaken. Geht durch die Tür, rechts, rechts, oben, oben und links die Treppe weiter nach oben. Tauscht mit dem eckigen Gegenstand den Platz, bevor ihr es mit dem Topf tut. Stellt auch auf die Platte und tauscht den Platz mit dem Kristall. Geht nach rechts und gelangt zu der Treppe.

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Platztausch

Geht nach unten, wechselt die Flächenfarbe und erledigt die Gegner. Geht weiter nach links, wo ihr wieder ein Rätsel lösen müsst. Wieder einmal gilt: Die Bodenplatten kein zweites Mal betreten. Ihr erhaltet einen Schlüssel. Geht nach oben, gelangt zur Treppe und geht nach unten. Benutzt den Tauschhaken bei den Vasen. Draußen angekommen, geht ihr durch den Stein. Geht links die Treppe runter, zieht den Hebel und lauft auf die Lavafläche, wo ihr wieder einen Hebel aus der Wand zieht und die nächstbeste Vase hochhebt. Benutzt im Anschluss den Tauschhaken.

Tauscht den Platz mit der Vase hinter der blauen Markierung. Schiebt die andere Vase gen Wand und tauscht die Plätze mit den Vasen links. Schiebt eine auf den Schalter und eine Kiste wird erscheinen. Tauscht den Platz mit der an die Wand geschobenen Vase. Ihr erhaltet dann endlich den Bossschlüssel. Mit diesem im Gepäck lauft ihr nach unten, unten und nach rechts. Geht die Treppe nach oben zum nächsten Boss.

Eyesoar

Ihr bekommt es mit Eyesoar zu tun. Der Kampf wird relativ einfach. Tauscht euren Platz mit dem Auge in der Mitte und greift dann mit eurem Schwert an. Passt hier nur auf die kleinen Gegner auf. Wiederholt den Vorgang, bis der Endboss das Zeitliche segnet und ihr erhaltet einen Herzcontainer sowie die Essenz - Lodernde Flamme. Benutzt einen Sturmkern und kehrt nach Lynna-Stadt zurück.

Geht nach Nordwesten und tauscht euren Bart ein. Lauft dann zum Zeitportal im Nordosten und kehrt in die Vergangenheit zurück. Geht nach Südwesten und betretet das düstere Haus, wo ihr dem Jungen einen Witz erzählt. Ihr erhaltet von ihn den Schundroman. Lauft rechts, rechts, rechts, oben, rechts, oben, rechtszu Hexe Martha, der ihr den Schundroman für das Zauberruder gebt.

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Big Moblin

Geht nach oben und weiter nach links, wo ihr in die Gegenwart reist und die Höhle betretet. Nach verlassen der Höhle lauft ihr nach rechts und hebt den Stein hoch. Reist mit dem darunterliegenden Zeitportal in die Vergangenheit. Geht links weiter und die Treppe nach oben. Nehmt die Pegasuskerne mit, mit denen ihr schneller laufen könnt. Geht nach links und in die Vergangenheit. Geht in die Moblinfestung, und nutzt die Kerne, um möglichst unbeschwert foran zu kommen. Den Big Moblin müsst ihr mit seinen eigenen Waffen schlagen.

Mit Hilfe des Kraftarmbands nehmt ihr seine Bomben auf, die er wirft, und schleudert sie gegen ihn. Habt ihr genügend ausgeteilt, wird Big Moblin die Festung verlassen. Ihr erhaltet als Belohnung die Donnerblume. Reist in die Vergangenheit, geht nach unten und springt. Geht nach links in die Höhle und gebt den Goronen die Blume. Er wird den Weg freisprengen, worauf der Älteste euch den Kronschlüssel gibt. Geht raus und reist in die Gegenwart. Betretet die Höhle und nutzt die Pegasuskerne, um über die Löcher zu kommen. Nutzt links den Schlüssel für das Schloss.

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