In Zelda: Tears of the Kingdom könnt ihr mithilfe der Türme nach und nach die Karte von Hyrule freischalten. Diese Türme dienen jedoch nicht nur als Kartenfreischalter, sondern auch als praktische Teleportationspunkte, um den Himmel leichter zu erkunden. Es ist deshalb ratsam, die Türme frühzeitig aufzusuchen. In diesem Guide erklären wir euch, wie ihr sie freischaltet.
- 1.Turm in der Gerudo-Hochebene
- 2.Turm in den Labella-Sümpfen
- 3.Turm im Pappel-Hochland
- 4.Turm am Spähposten
- 5.Turm in der Ebene von Hyrule
- 6.Turm auf dem Tilio-Berg
- 7.Turm am Karuga-Pass
- 8.Turm im Zuzukiki-Schneefeld
- 9.Turm in den Deubran-Ruinen
- 10.Turm in der Schlucht von Eldin
- 11.Turm auf dem Ulri-Berg
- 12.Turm im Zorana-Hochland
- 13.Turm auf der Ranelle-Spitze
- 14.Turm auf dem Sahasra-Hügel
- 15.Turm im Gerudo-Tal
Turm in der Gerudo-Hochebene
Dieser Turm hat keinen Eingang, deshalb müsst ihr wieder mit dem Deckensprung von unten in den Turm hineinklettern. Nördlich des Turms befindet sich die Höhle am Elmeda-Plateau. Von dort aus könnt ihr unter den Turm gelangen. Wo genau der richtige Punkt ist, könnt ihr euch im folgenden Video-Guide ansehen.
Turm in den Labella-Sümpfen
Dornenranken blockieren den Weg zum Eingang des Turms. Ohne Weiteres könnt ihr die Ranken nicht verbrennen, da es im Gebiet regnet. Schnappt euch deshalb drei lange Holzplatten und klebt sie zusammen. Danach legt ihr die verklebte Holzplatte auf die Gerüste über die Ranken. Das hält den Regen ab und ihr könnt zu eurem Feuerwerkzeug greifen.
Turm im Pappel-Hochland
Der Turm ist defekt und ihr könnt ihn erst einmal nicht aktivieren. Springt in den Brunnen vor dem Turm und ihr werdet den Arbeiter finden, der den Turm reparieren soll. Ihr könnt ihn allerdings von dieser Seite nicht aus seiner Zelle befreien. Begebt euch wieder an die Oberfläche und lauft nach Süden. Sobald ihr die Klippen erreicht habt, gleitet ihr vorsichtig nach unten. Auf der unteren Ebene werdet ihr dann eine Höhle hinter euch entdecken. Geht in die Höhle hinein und stellt euch auf den Schalter, um den Arbeiter zu befreien.
Turm am Spähposten
Diesen Turm werdet ihr zwangsläufig aktivieren, wenn ihr der Hauptquest folgt. Das passiert, wenn euch Purah das Parasegel übergibt. Erst danach könnt ihr diesen und alle anderen Türme freischalten.
Turm in der Ebene von Hyrule
Der Turm steht inmitten eines Monsterlagers. Ihr solltet aber problemlos direkt zum Eingang des Turms laufen können. Alternativ schaltet ihr die Gegner aus oder baut euch einen Heißluftballon (oder etwas anders), um euch heimlich ins Lager zu schleichen.
Turm auf dem Tilio-Berg
Der Turm steht in der Mitte eines Sees. Wenn ihr eine Sonau-Rakete im Inventar habt, könnt ihr sie an euren Schild kleben, um schnell rüber zufliegen. Ein Ventilator würde aber auch schon ausreichen, muss euch etwas Auftrieb zu verleihen, damit ihr zur Felswand gelangt. Da diese nicht so hoch ist, könnt ihr auch mit wenig Ausdauer zum Turm klettern.
Turm am Karuga-Pass
Der Turm wird von Dornenranken umringt. Die Ranken könnt ihr mit einem Feuerobjekt, wie zum Beispiel einer Feuerfrucht, verbrennen.
Turm im Zuzukiki-Schneefeld
Die einzige Herausforderung bei diesem Turm ist der Aufstieg. Wenn ihr aber schon den Windtempel gemacht habt, könnt ihr euch zu einem der Schreine dort im Himmel teleportieren und danach zum Turm im Zuzukiki-Schneefeld fliegen.
Turm in den Deubran-Ruinen
Eine Sonau-Plattform blockiert oben die Öffnung des Turms. Begebt euch mithilfe des Deckensprungs auf eine der anderen Sonau-Plattformen neben dem Turm, auf denen einige Raketen liegen. Platziert die Raketen auf die Plattform und fliegt so nach oben. Schiebt oben die störende Plattform zur Seite und aktiviert danach den Turm.
Turm in der Schlucht von Eldin
Die Spitze des Turms ist abgebrochen und deswegen geht die Tür nicht auf. Da der Turm oben freiliegt, müsst ihr von oben in den Turm hineingleiten. In der Nähe des Turms sollten Felsen liegen, die vom Himmel gestürzt sind. Wirkt Zeitumkehr auf so einen Felsen und benutzt ihn als Lift, um die Spitze des Turms zu erreichen.
Turm auf dem Ulri-Berg
Ein Kakuda hat die Steuereinheit des Turms geklaut. Schießt den fliegenden Gegner mit einem Pfeil ab und tragt das Objekt zurück zum Turm.
Turm im Zorana-Hochland
Der Eingang zum Turm ist von Schlamm bedeckt, sodass ihr nicht eintreten könnt. Werft ein Schleim-Gelee oder eine Wasserfrucht auf den Schlamm, um diesen zu entfernen. Falls ihr nichts davon im Gepäck habt, findet ihr neben dem Turm kleine Bäume, an denen Wasserfrüchte wachsen.
Turm auf der Ranelle-Spitze
Beim Turm auf der Ranelle-Spitze gibt es kein Turmrätsel zu lüften. Die Schwierigkeit besteht einzig darin, den hohen Berg zu überwinden und den Turm zu erreichen.
Turm auf dem Sahasra-Hügel
Von dem Rito-Arbeiter erfahrt ihr, dass die Tür des Turms nicht aufgeht. Ihr müsst deshalb unter den Turm kommen und mit dem Deckensprung hineinschwimmen. Am Fuße des Hügels auf dem der Turm steht (nur ein paar Schritte nordwestlich) befindet sich die Höhle am Sahasra-Hügel. Hier findet ihr den passenden Ort dazu. Zerstört nach dem Eingang die brüchigen Felsen und haltet euch rechts, bis ihr genau unter dem Turm seid. Im Turm müsst ihr dann die Holzstöcker links und rechts neben der Schiebetür entfernen. Im nächsten Video könnt ihr euch den genauen Weg ansehen.
Turm im Gerudo-Tal
Ihr müsst den Arbeiter, der unten beim Lift steht, nach oben zum Turm befördern. Klettert dazu nach oben und schnappt euch neben dem Turm drei Metallkisten. Die Kisten müsst ihr als Gegengewicht für den Fahrstuhl benutzen. Habt ihr das gemacht, wird der Turm repariert und ihr könnt eintreten.