- 1.Zelda Wind Waker: Komplettlösung: Alle Dungeons, Bosse, Schatzkarten, Herzteile, Tipps und Tricks
- 1.1.Tipps und Tricks
- 1.2.Unterschiede Wii-U-Version
- 1.3.Spielablauf
- 2.Komplette Seekarte: Einteilung und alle Orte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 2.1.Komplette Seekarte: Einteilung und alle Orte
- 3.FAQ: Herzteile-Fundorte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 3.1.FAQ: Herzteile-Fundorte
- 3.2.Port Monee
- 3.3.Präludien
- 3.4.Drakonia
- 3.5.Drako-Sankturium
- 3.6.Verbotener Hain
- 3.7.Sechs-Augen-Riff
- 3.8.Rhombus-Insel
- 3.9.Schimmernde Sichel
- 3.10.Südliches Feen-Cordial
- 3.11.Tanntopia
- 3.12.Tapsen-Insel
- 3.13.Tingles Insel
- 3.14.Treppstieg-Insel
- 3.15.Terra-Insel
- 3.16.Verwunschene Bastion
- 3.17.Flugplatz
- 3.18.Capo Grande
- 3.19.Dornarm-Feen-Cordial
- 3.20.Dreiaugen-Riff
- 3.21.Eiland des Sternenstaubes
- 3.22.Ichthusk
- 3.23.Isla Binokular
- 3.24.Isla Bomba
- 3.25.Isla Kassiopeia
- 3.26.Isla Stalagmitica
- 3.27.Isla Ursa Major
- 3.28.Nadelfels-Insel
- 4.FAQ: Schatzkarten-Fundorte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 4.1.FAQ: Schatzkarten-Fundorte
- 4.2.Schatzkarte Nr. 1
- 4.3.Schatzkarte Nr. 2
- 4.4.Schatzkarte Nr. 3
- 4.5.Schatzkarte Nr. 4
- 4.6.Schatzkarte Nr. 5
- 4.7.Schatzkarte Nr. 6
- 4.8.Schatzkarte Nr. 7
- 4.9.Schatzkarte Nr. 8
- 4.10.Schatzkarte Nr. 9
- 4.11.Schatzkarte Nr. 10
- 4.12.Schatzkarte Nr. 11
- 4.13.Schatzkarte Nr. 12
- 4.14.Schatzkarte Nr. 13
- 4.15.Schatzkarte Nr. 14
- 4.16.Schatzkarte Nr. 15
- 4.17.Schatzkarte Nr. 16
- 4.18.Schatzkarte Nr. 17
- 4.19.Schatzkarte Nr. 18
- 4.20.Schatzkarte Nr. 19
- 4.21.Schatzkarte Nr. 20
- 4.22.Schatzkarte Nr. 21
- 4.23.Schatzkarte Nr. 22
- 4.24.Schatzkarte Nr. 23
- 4.25.Schatzkarte Nr. 24
- 4.26.Schatzkarte Nr. 25
- 4.27.Schatzkarte Nr. 26
- 4.28.Schatzkarte Nr. 27
- 4.29.Schatzkarte Nr. 28
- 4.30.Schatzkarte Nr. 29
- 4.31.Schatzkarte Nr. 30
- 4.32.Schatzkarte Nr. 31
- 4.33.Schatzkarte Nr. 32
- 4.34.Schatzkarte Nr. 33
- 4.35.Schatzkarte Nr. 34
- 4.36.Schatzkarte Nr. 35
- 4.37.Schatzkarte Nr. 36
- 4.38.Schatzkarte Nr. 37
- 4.39.Schatzkarte Nr. 38
- 4.40.Schatzkarte Nr. 39
- 4.41.Schatzkarte Nr. 40
- 4.42.Schatzkarte Nr. 41
- 5.FAQ: Fundorte der sonstigen Karten: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 5.1.FAQ: Fundorte der sonstigen Karten
- 5.2.Tingles Karte
- 5.3.Terri-Karte
- 5.4.U-Boot-Karte
- 5.5.Wachposten-Karte
- 5.6.Große Feen-Karte
- 5.7.Leuchtzirkel-Karte
- 5.8.Oktalus-Karte
- 5.9.Geheimgang-Karte
- 5.10.Meeresherzen-Karte
- 5.11.Inselherzen-Karte
- 5.12.Wahnsinns-Karte
- 5.13.Geisterschiff-Karte
- 5.14.Triforce-Karten
- 6.FAQ: Items-Fundorte – alle Gegenstände in der Schnellübersicht: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 6.1.FAQ: Items-Fundorte – alle Gegenstände in der Schnellübersicht
- 6.2.Fernrohr
- 6.3.Heldengewand
- 6.4.Heroenschwert
- 6.5.Heroenschild
- 6.6.Tingle-Flasche
- 6.7.Segel
- 6.8.Piratentalisman
- 6.9.Wind-Taktstock
- 6.10.Greifhaken
- 6.11.Deku-Blatt
- 6.12.Bumerang
- 6.13.Bombe
- 6.14.Heroenbogen
- 6.15.Master-Schwert
- 6.16.Stahlhammer
- 6.17.Feuer- und Eispfeile
- 6.18.Eisenstiefel
- 6.19.Kraft-Armbänder
- 6.20.Enterhaken
- 6.21.Lichtpfeile
- 6.22.Foto-Box Deluxe
- 6.23.Magische Barriere
- 6.24.Heldentalisman
- 6.25.Allgemeine Items
- 7.FAQ: Flaschen-Fundorte – und was man so alles hineinfüllt: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 7.1.FAQ: Flaschen-Fundorte – und was man so alles hineinfüllt
- 7.2.Flasche 1
- 7.3.Flasche 2
- 7.4.Flasche 3
- 7.5.Flasche 4
- 7.6.Was füllt man so alles in die Flaschen?
- 8.FAQ: Taschen-Fundorte – wo bekommt man die Behälter?: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 8.1.FAQ: Taschen-Fundorte – wo bekommt man die Behälter?
- 8.2.Beutetasche
- 8.3.Futtertasche
- 8.4.Posttasche
- 9.FAQ: Upgrades-Fundorte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 9.1.FAQ: Upgrades-Fundorte
- 9.2.Mehr Bomben
- 9.3.Noch mehr Bomben
- 9.4.Mehr Rubine
- 9.5.Noch mehr Rubine
- 9.6.Mehr Pfeile
- 9.7.Noch mehr Pfeile
- 9.8.Doppelte Magieleiste
- 10.FAQ: Fundorte der Musikstücke: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 10.1.FAQ: Fundorte der Musikstücke
- 10.2.Lied des Windes
- 10.3.Kanon des Sturms
- 10.4.Sonate des Puppenspielers
- 10.5.Hymne des Terragottes
- 10.6.Hymne des Zephirgottes
- 10.7.Kleine Tag- und Nachtmusik
- 11.FAQ: Alle Sammelquests auf einen Blick: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 11.1.FAQ: Alle Sammelquests auf einen Blick
- 11.2.1. Glücksamulette sammeln
- 11.3.2. Ritterwappen sammeln
- 11.4.3. Goldfedern sammeln
- 11.5.4. Totenkopfketten sammeln
- 12.FAQ: Schnell Geld verdienen, viele Rubine: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 12.1.FAQ: Schnell Geld verdienen, viele Rubine
- 13.Präludien: Tutorial: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 13.1.Präludien: Tutorial
- 13.2.Nach Hause kommen
- 13.3.Omas Haus
- 14.Präludien: Wald: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 14.1.Präludien: Wald
- 15.Auf dem Schiff: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 15.1.Auf dem Schiff
- 16.Verwunschene Bastion: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 16.1.Verwunschene Bastion
- 17.Port Monee: Der Rote Leuenkönig, Segel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 17.1.Port Monee: Der Rote Leuenkönig, Segel finden
- 17.2.Ein Segel finden
- 18.Port Monee Nebenaufgaben: Tingle befreien, Fotobox, Schiffe versenken: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 18.1.Port Monee Nebenaufgaben: Tingle befreien, Fotobox, Schiffe versenken
- 18.2.Tingle befreien
- 18.3.Fotobox finden
- 18.4.Der Foto-Assistent
- 18.5.Das 'Schiffe-versenken‘-Kanonenspiel
- 19.Port Monee Nebenquests: Windrad reparieren, Kleine Tag- und Nachtmusik: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 19.1.Port Monee Nebenquests: Windrad reparieren, Kleine Tag- und Nachtmusik
- 19.2.Das Windrad
- 19.3.Kleine Tag- und Nachtmusik lernen
- 20.Port Monee Nebenquests: Die Viererbande, Verstecken spielen: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 20.1.Port Monee Nebenquests: Die Viererbande, Verstecken spielen
- 20.2.1. Versteck
- 20.3.2. Versteck
- 20.4.3. Versteck
- 20.5.4. Versteck
- 21.Port Monee Nebenquest: Die Auktion: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 21.1.Port Monee Nebenquest: Die Auktion
- 22.Drakonia: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 22.1.Drakonia
- 23.Drako-Sanktuarium: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 23.1.Drako-Sanktuarium
- 24.Boss: Gohma: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 24.1.Boss: Gohma
- 25.Tanntopia: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 25.1.Tanntopia
- 25.2.Die Fahrt nach Süden
- 26.Der Deku-Baum: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 26.1.Der Deku-Baum
- 27.Verbotener Hain: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 27.1.Verbotener Hain
- 27.2.Miniboss: Mothula
- 28.Boss: Carniphora: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 28.1.Boss: Carniphora
- 29.Port Monee: Wie man sich die Bomben holt: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 29.1.Port Monee: Wie man sich die Bomben holt
- 29.2.Port Monee
- 30.Präludien: Der dritte Deamont: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 30.1.Präludien: Der dritte Deamont
- 31.Turm der Götter: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 31.1.Turm der Götter
- 32.Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 33.Das Königreich Hyrule: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 33.1.Das Königreich Hyrule
- 34.Verwunschene Bastion: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 34.1.Verwunschene Bastion
- 34.2.Verwunschene Bastion
- 35.Boss: Maskenkönig: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 35.1.Boss: Maskenkönig
- 36.Das Königreich Hyrule #2: Das Master-Schwert wird erweckt: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 36.1.Das Königreich Hyrule #2: Das Master-Schwert wird erweckt
- 37.Vorbereitung: Feuerpfeile und Eispfeile finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 37.1.Vorbereitung: Feuerpfeile und Eispfeile finden
- 38.Vorbereitung: Eisenstiefel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 38.1.Vorbereitung: Eisenstiefel finden
- 39.Vorbereitung: Kraft-Armbänder finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 39.1.Vorbereitung: Kraft-Armbänder finden
- 40.Den Weisen für den Terratempel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 40.1.Den Weisen für den Terratempel finden
- 41.Terratempel: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 41.1.Terratempel
- 42.Boss: Jalhalla: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 42.1.Boss: Jalhalla
- 43.Den Weisen für den Zephirtempel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 43.1.Den Weisen für den Zephirtempel finden
- 44.Zephirtempel: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 44.1.Zephirtempel
- 45.Boss: Mantara: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 45.1.Boss: Mantara
- 46.Triforce des Mutes: Vorbereitungen: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 46.1.Triforce des Mutes: Vorbereitungen
- 47.Triforce des Mutes: Triforce-Karten-Fundorte / Geisterschiff: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 47.1.Triforce des Mutes: Triforce-Karten-Fundorte / Geisterschiff
- 47.2.1. Greifenhorst-Insel (G5)
- 47.3.2. Schwimmende Festung (B5)
- 47.4.3. Nadelfels-Insel (A5)
- 47.5.4. Isla Rah-Bunzla (G1)
- 47.6.5. Niemandsland (E5)
- 47.7.6. Capo Grande (C5)
- 47.8.7. Präludien (B7)
- 47.9.8. Geisterschiff
- 48.Vorbereitungen fürs Finale: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 48.1.Vorbereitungen fürs Finale
- 49.Hyrule: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 49.1.Hyrule
- 50.Ganons Kastell: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 50.1.Ganons Kastell
- 50.2.Gohma
- 50.3.Carniphora
- 50.4.Jalhalla
- 50.5.Mantara
- 51.Boss: Kurganon: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 51.1.Boss: Kurganon
- 52.Boss: Ganondorf: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 52.1.Boss: Ganondorf
- 53.Nebenquest: Tanntopische Bäume gießen: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 53.1.Nebenquest: Tanntopische Bäume gießen
Drako-Sanktuarium
Im Eingangsraum zerkloppt ihr die Vasen, wenn ihr möchtet, zieht die linke der beiden Statuen nach hinten und die rechte ein Stück nach links – so legt ihr einen Durchgang frei. Geht in den Raum dahinter und zieht den beiden angreifenden Bokoblins das Fell über die Ohren.
Sobald beide aus der Welt sind, schnappt ihr euch einen der brennenden Stäbe und entzündet auf der linken Seite die beiden Fackeln. Auf dem kleinen Podium erscheint eine große Schatzkiste und lässt einen kleinen Schlüssel springen. Damit bekommt ihr eine verschlossene, normale Tür auf, allerdings nur in dem Dungeon, in dem ihr euch gerade befindet. Man kann sie nicht mitnehmen und woanders benutzen.
Sperrt direkt die blaue Tür zu eurer Linken damit auf und geht in den folgenden Gang, wo ihr die Vasen sowie die Bretterblockade zerstört. Marschiert in der Lavahöhle links entlang, vorbei an der großen verschlossenen Tür, und bleibt auf dem Vorsprung mit den alten, wackeligen Brettern. Lasst euch runterfallen auf den sandigen Vorsprung und zieht den quadratischen Block aus der Wand – nun habt ihr eine Möglichkeit, auf die andere Seite zu gelangen.
Hüpft zur Felsplattform mit der dranhängenden Brücke, wo ihr zuerst die Fledermäuse bearbeitet. Überquert dann die Brücke und nehmt eine der beiden Bombenblumen, um den dicken Felsbrocken aus dem Weg zu sprengen. Ab durch die freigelegte Tür.
In dem Raum dahinter findet ihr jede Menge mit Wasser gefüllte Krüge, die ihr aufnehmen könnt. Tut dies und werft so viele in die Lava, wie ihr für nötig haltet, damit das flüssige Gestein abkühlt und eine Plattform erschafft. Werft die Töpfe so, dass ihr links zu der Schatzkiste gelangt, aus der ihr die Labyrinth-Karte nehmt.
Sobald ihr das Hilfsmittel in der Tasche verstaut habt, springt ihr auf die andere Seite des Raumes, dorthin, wo ihr nicht reingekommen seid. Nun die Leiter hoch und durch die schwere Tür. Im folgenden, dunklen Raum seht ihr zwei mit Brettern zugenagelte Durchgänge; aus dem direkt gegenüberliegenden kommt euch gleich ein Bokoblin entgegen. Zudem könnt ihr hier eine dicke Klinge aufheben, die ihr zum Zerstören der Bretter vor dem anderen Durchgang benötigt.
Geht dann in den rechten Durchgang, wo vor dem verbarrikadierten Durchgang zwei Blobs von der Decke plumpsen. Haut sie weg, danach die Bretter mit der eben gefundenen Klinge (hochwerfen, das klappt auch super) und untersucht die große Schatzkiste, um einen weiteren kleinen Schlüssel zu erhalten. Bleibt noch ein weiterer Gang in diesem Bereich, und an dessen Ende müsst ihr nicht nur zwei Blobs besiegen, sondern auch ein blaues Steintor öffnen – ihr gelangt wieder in den Raum von vorhin.
Links von euch ein gewaltiger Fels, der den Weg versperrt, daneben Bomben, die an der Wand hängen, und kleine Felsbrocken. Nehmt einen der Steine zur Hand und werft sie auf die Bomben, sodass der Felsen gesprengt wird und einen Durchgang zum bereits bekannten Gebiet freilegt.
Mit dem eben erbeuteten Schlüssel in der Tasche ist es ein Leichtes, diejenige Tür aufzuschließen, an der ihr vorhin vorbeimarschieren musstet. In dem folgenden Gang fallen viele Schleimblobs von der Decke, die ihr erledigen solltet (der Weg rechts mit der Lava und dem Ankerpunkt für den Seilhaken ist noch nicht passierbar). Links findet ihr jedenfalls zwei mit Brettern zugenagelte Verschläge, aber nur der linke lässt sich mit dem Schwert zerschlagen.
Kümmert euch um den Gegner, der dahinter zum Vorschein kommt, und nehmt den hölzernen Deku-Stab zur Hand. Entzündet den Stab an der Fackel und anschließend die Bretter am gegenüberliegenden Verschlag – auf den Schalter treten und die Tür im Raum wird aufgesperrt.
Ihr gelangt wieder ins Freie. Marschiert rechts über die Brücke und besiegt an deren Ende den Gegner, bevor ihr die lange Leiter hochklettert (seid aber beim Kämpfen auf der Brücke vorsichtig, dass ihr nicht die Seile mit der Klinge durchtrennt). Während des Kletterns achtet ihr auf die aus dem Fels schießende Feuersäule.
Oben angekommen schlagt ihr den Vogel entzwei und müsst anschließend über die schmale Plattform vor dem Loch in der Felswand, aus dem die Lava schießt, balancieren. Wartet, bis eine Fontäne gerade verstummt ist, und schummelt euch dann daran vorbei. An dem nächsten Holzvorsprung müsst ihr hängend entlangkraxeln. Zieht euch den Felsvorsprung hoch und werft die Donnerblume auf den wuchtigen Felsen.
Anschließend durch das blaue Steintor ins Innere, wo ihr zwei Blöcke in der Mitte ein Stück nach vorne zieht und so eine Möglichkeit zum Hochklettern schafft (siehe Bild). In dem folgenden kleinen Raum bekommt ihr mehrere Sachen: zum einen den Hinweis, dass man ein wenig Futter vor die Rattenlöcher streuen soll, damit die kleinen Tiere vielleicht etwas von ihrer Beute abgeben (achtet auf das Amulett, wenn es anspringt); zum anderen bekommt ihr oben den Kompass – der wie immer die Position sämtlicher Schatzkisten auf der Dungeon-Karte enthüllt.
Zieht den Würfel unterhalb der verschlossenen Tür ein Stück nach vorn, klettert den Vorsprung hoch, nehmt dann einen der Holzstäbe aus der Vase, entzündet ihn an der Fackel und werft ihn quer durch den Raum, sodass er die Bretter oberhalb der Leiter auf der gegenüberliegenden Seite wegbrennt. Entnehmt der erscheinenden Truhe den kleinen Schlüssel, mit dem ihr den Raum verlassen könnt.
Wieder an der frischen Luft rennt ihr rechts die Stufen hoch, springt über die Lücken hinweg und haut den Vogel aus seinem Nest, um einen weiteren kleinen Schlüssel zu bekommen. Damit lässt sich die Tür gegenüber aufsperren; im Inneren ist es wieder stockfinster.
Nehmt daher einen Holzstab zur Hand, setzt ihn in Brand und entzündet im angrenzenden Raum die Fackel; der Truhe entnehmt ihr zudem ein Glücksamulett. Fackelt die Bretter daneben ebenfalls ab und entzündet zwei weitere Fackeln, um eine Tür zu entriegeln.
Dahinter seid ihr wieder in dem großen, mit Lava gefüllten Raum, nur eine Ebene darüber. Links sprengt ihr den Stein oberhalb des Kessels weg, der ihn verstopft, und legt so eine Abkürzung zum Eingang des Drako-Sanktuariums frei – praktisch! Im Anschluss lauft ihr über die lange Holzbrücke und durch die massive Tür auf der gegenüberliegenden Seite.
Sobald ihr durch seid, wird die Tür hinter euch verriegelt und ihr müsst die Leiter hoch. Schnappt euch oben einen Holzstab und entzündet unten die erloschene Fackel, damit eine Truhe erscheint, darin: eine Schatzkarte – nützlich, wenn man sich auf hoher See befindet. Mitnehmen schadet nichts.
Die Tür oben bekommt ihr geöffnet, indem ihr sämtliche Gegner in dem Raum besiegt. Neben dem offensichtlich auf euch zustürmenden Bokoblin verstecken sich hier weitere Feinde, und zwar in den Vasen. Rollt gegen die Wände, damit die Behältnisse runterfallen, oder schlagt auf die Töpfe ein, die ihr erreichen könnt. Habt ihr die Bokoblins in dem Raum besiegt, dann öffnet sich oben das große Tor und ihr könnt den Raum endlich verlassen.
Ihr gelangt wieder in einen mit Lava gefüllten Raum, in der Mitte eine kleine Plattform mit einer Art Tausendfüßler drauf. Mit den Wasserkrügen erschafft ihr nach einem gezielten Wurf wieder Trittflächen innerhalb der Lava. Kümmert euch dann gewaltvoll um den Tausendfüßler (am besten mit gezogenem Schwert warten, bis die A-Taste zum Starten der Spezialattacke eingeblendet wird), danach werft ihr einen Wasserkrug dorthin, wo die Lava hochschießt. Stellt euch auf die entstandene Trittfläche und lasst euch nach oben befördern.
Im nächsten Abschnitt pflückt ihr die Bombe neben den Schädeln und sprengt die Felsen aus dem Weg. Hinter dem rechten findet ihr einen weiteren Abkürzungskessel, hinter dem linken einen Ausgang. Euch fehlt noch der Greifhaken, damit ihr den Dungeon abschließen könnt, also ab nach draußen.
Ihr seht bereits, in welcher unangenehmen Lage sich der Drache Valoo befindet. Rechts geht es die Treppenstufen nach oben (nicht stehen bleiben, da sie hinter euch einbrechen) und hinein in den Platz vor dem Drachen. Sobald der Kampf startet, zieht ihr den Gegnern das Fell über die Ohren. Im Anschluss sprecht ihr mit dem Vogelmädchen, das nun aus seiner Zelle freigelassen wird.
Sie gibt euch den Greifhaken, und der wird euch auf vielerlei Arten nützlich werden: Zum einen könnt ihr euch damit an waagerecht hängenden, speziell dafür gekennzeichneten Stangen festklammern und hin und her schwingen; zum anderen dient der Haken auf hoher See zum Heben von Schätzen.
Probiert ihn gleich mal aus. Dort, wo das Vogelmädchen Position bezieht, könnt ihr euch an der Stange festkrallen und rüberschwingen. Dahinter zerschlagt ihr die Bretter, die den Weg blockieren, lasst euch fallen und schwingt euch Stück für Stück von einer Stange zur anderen, bis ihr wieder im Inneren des Dungeons seid.
Knüppelt die beiden Gegner bei der Holzbrücke aus dem Weg, damit unter euch eine Truhe erscheint, und schnappt euch dann einen der Holzstäbe. Entzündet diesen an der Fackel und brennt die Seile der Brücke durch, sodass ihr unten landen könnt, mit etwas Glück direkt vor der Truhe. Plündert sie und verlasst den Raum durch die Tür direkt gegenüber.
Ihr gelangt zu einem Käfig rechterhand, darin eine runde Plattform, die von drei Seilen festgehalten und von Lavafontänen nach oben gedrückt wird. Springt drauf, stellt euch genau in die Mitte der drei Seile und führt einen Rundumschlag aus, mit dem ihr alle drei Seile auf einmal durchtrennt. Ihr landet mitsamt der Plattform in der Lava.
Hüpft in den angrenzenden Gang und weiter über die viereckigen Holzplattformen. Klettert die lange Leiter hoch bis zum versperrten Eingang mit dem monströsen Maul darüber. Dreht euch zur Lava und guckt ein Stück nach oben – ihr seht eine weitere Stange für euren Greifhaken. Werft ihn aus und schwingt kurzzeitig hin und her, um die Tür hinter euch zu öffnen.
Hier müsst ihr noch einmal den Greifhaken benutzen. Wenn ihr an der Stange hängt, dreht euch nach rechts und schwingt auf die dort liegende Seite. Springt und schwingt auch hier weiter, bis ihr den nächsten Raum betretet, in dem der Große Schlüssel auf euch wartet. Den braucht ihr, um die Kammer zum Endboss des Drako-Sanktuariums öffnen zu können.
Vorher allerdings müsst ihr den aus der Lava kriechenden Tausendfüßler unschädlich machen, und zwar mit dem Greifhaken. Nehmt diesen zur Hand und feuert ihn so oft aus das Insekt, bis es sich regungslos zusammenrollt. Nehmt es auf und platziert es auf dem Schalter rechts neben der Feuerbrunst, die die Truhe umgibt (beeilt euch aber dabei, da sich das Krabbelvieh sonst wieder erholt und wegkriecht).
Habt ihr den Master-Schlüssel in der Tasche, verlasst den Bereich wieder und zurück dorthin, wo ihr vorhin mit der fallenden runden Plattform in der Lava gelandet seid. Steigt wieder auf und lasst euch nach oben treiben. Im nächsten Raum (in dem ihr vorhin die Brückenseile abgebrannt habt) müsst ihr einen Krug voller Wasser dorthin schmeißen, wo die Lava hochgeschossen wird – und mit dieser Art Fahrstuhl in die Höhe fahren.
Rechts durch die Tür, wieder nach draußen. Nutzt abermals den Greifhaken, um weiterzukommen, und betretet die Tür zu eurer Rechten. Schwingt euch über das Lavabecken, kümmert euch, wenn nötig, um das Ungeziefer und räumt die restlichen Kisten aus, bevor ihr den Großen Schlüssel zum Öffnen der Bosstür entwertet. Wichtig: Kurz vorher könnt ihr eine Fee aus den Vasen befreien und diese in eine Flasche sperren – sie belebt euch im Notfall nach eurem Tod wieder. Sehr nützlich vor einem Bosskampf.