- 1.Zelda Wind Waker: Komplettlösung: Alle Dungeons, Bosse, Schatzkarten, Herzteile, Tipps und Tricks
- 1.1.Tipps und Tricks
- 1.2.Unterschiede Wii-U-Version
- 1.3.Spielablauf
- 2.Komplette Seekarte: Einteilung und alle Orte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 2.1.Komplette Seekarte: Einteilung und alle Orte
- 3.FAQ: Herzteile-Fundorte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 3.1.FAQ: Herzteile-Fundorte
- 3.2.Port Monee
- 3.3.Präludien
- 3.4.Drakonia
- 3.5.Drako-Sankturium
- 3.6.Verbotener Hain
- 3.7.Sechs-Augen-Riff
- 3.8.Rhombus-Insel
- 3.9.Schimmernde Sichel
- 3.10.Südliches Feen-Cordial
- 3.11.Tanntopia
- 3.12.Tapsen-Insel
- 3.13.Tingles Insel
- 3.14.Treppstieg-Insel
- 3.15.Terra-Insel
- 3.16.Verwunschene Bastion
- 3.17.Flugplatz
- 3.18.Capo Grande
- 3.19.Dornarm-Feen-Cordial
- 3.20.Dreiaugen-Riff
- 3.21.Eiland des Sternenstaubes
- 3.22.Ichthusk
- 3.23.Isla Binokular
- 3.24.Isla Bomba
- 3.25.Isla Kassiopeia
- 3.26.Isla Stalagmitica
- 3.27.Isla Ursa Major
- 3.28.Nadelfels-Insel
- 4.FAQ: Schatzkarten-Fundorte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 4.1.FAQ: Schatzkarten-Fundorte
- 4.2.Schatzkarte Nr. 1
- 4.3.Schatzkarte Nr. 2
- 4.4.Schatzkarte Nr. 3
- 4.5.Schatzkarte Nr. 4
- 4.6.Schatzkarte Nr. 5
- 4.7.Schatzkarte Nr. 6
- 4.8.Schatzkarte Nr. 7
- 4.9.Schatzkarte Nr. 8
- 4.10.Schatzkarte Nr. 9
- 4.11.Schatzkarte Nr. 10
- 4.12.Schatzkarte Nr. 11
- 4.13.Schatzkarte Nr. 12
- 4.14.Schatzkarte Nr. 13
- 4.15.Schatzkarte Nr. 14
- 4.16.Schatzkarte Nr. 15
- 4.17.Schatzkarte Nr. 16
- 4.18.Schatzkarte Nr. 17
- 4.19.Schatzkarte Nr. 18
- 4.20.Schatzkarte Nr. 19
- 4.21.Schatzkarte Nr. 20
- 4.22.Schatzkarte Nr. 21
- 4.23.Schatzkarte Nr. 22
- 4.24.Schatzkarte Nr. 23
- 4.25.Schatzkarte Nr. 24
- 4.26.Schatzkarte Nr. 25
- 4.27.Schatzkarte Nr. 26
- 4.28.Schatzkarte Nr. 27
- 4.29.Schatzkarte Nr. 28
- 4.30.Schatzkarte Nr. 29
- 4.31.Schatzkarte Nr. 30
- 4.32.Schatzkarte Nr. 31
- 4.33.Schatzkarte Nr. 32
- 4.34.Schatzkarte Nr. 33
- 4.35.Schatzkarte Nr. 34
- 4.36.Schatzkarte Nr. 35
- 4.37.Schatzkarte Nr. 36
- 4.38.Schatzkarte Nr. 37
- 4.39.Schatzkarte Nr. 38
- 4.40.Schatzkarte Nr. 39
- 4.41.Schatzkarte Nr. 40
- 4.42.Schatzkarte Nr. 41
- 5.FAQ: Fundorte der sonstigen Karten: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 5.1.FAQ: Fundorte der sonstigen Karten
- 5.2.Tingles Karte
- 5.3.Terri-Karte
- 5.4.U-Boot-Karte
- 5.5.Wachposten-Karte
- 5.6.Große Feen-Karte
- 5.7.Leuchtzirkel-Karte
- 5.8.Oktalus-Karte
- 5.9.Geheimgang-Karte
- 5.10.Meeresherzen-Karte
- 5.11.Inselherzen-Karte
- 5.12.Wahnsinns-Karte
- 5.13.Geisterschiff-Karte
- 5.14.Triforce-Karten
- 6.FAQ: Items-Fundorte – alle Gegenstände in der Schnellübersicht: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 6.1.FAQ: Items-Fundorte – alle Gegenstände in der Schnellübersicht
- 6.2.Fernrohr
- 6.3.Heldengewand
- 6.4.Heroenschwert
- 6.5.Heroenschild
- 6.6.Tingle-Flasche
- 6.7.Segel
- 6.8.Piratentalisman
- 6.9.Wind-Taktstock
- 6.10.Greifhaken
- 6.11.Deku-Blatt
- 6.12.Bumerang
- 6.13.Bombe
- 6.14.Heroenbogen
- 6.15.Master-Schwert
- 6.16.Stahlhammer
- 6.17.Feuer- und Eispfeile
- 6.18.Eisenstiefel
- 6.19.Kraft-Armbänder
- 6.20.Enterhaken
- 6.21.Lichtpfeile
- 6.22.Foto-Box Deluxe
- 6.23.Magische Barriere
- 6.24.Heldentalisman
- 6.25.Allgemeine Items
- 7.FAQ: Flaschen-Fundorte – und was man so alles hineinfüllt: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 7.1.FAQ: Flaschen-Fundorte – und was man so alles hineinfüllt
- 7.2.Flasche 1
- 7.3.Flasche 2
- 7.4.Flasche 3
- 7.5.Flasche 4
- 7.6.Was füllt man so alles in die Flaschen?
- 8.FAQ: Taschen-Fundorte – wo bekommt man die Behälter?: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 8.1.FAQ: Taschen-Fundorte – wo bekommt man die Behälter?
- 8.2.Beutetasche
- 8.3.Futtertasche
- 8.4.Posttasche
- 9.FAQ: Upgrades-Fundorte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 9.1.FAQ: Upgrades-Fundorte
- 9.2.Mehr Bomben
- 9.3.Noch mehr Bomben
- 9.4.Mehr Rubine
- 9.5.Noch mehr Rubine
- 9.6.Mehr Pfeile
- 9.7.Noch mehr Pfeile
- 9.8.Doppelte Magieleiste
- 10.FAQ: Fundorte der Musikstücke: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 10.1.FAQ: Fundorte der Musikstücke
- 10.2.Lied des Windes
- 10.3.Kanon des Sturms
- 10.4.Sonate des Puppenspielers
- 10.5.Hymne des Terragottes
- 10.6.Hymne des Zephirgottes
- 10.7.Kleine Tag- und Nachtmusik
- 11.FAQ: Alle Sammelquests auf einen Blick: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 11.1.FAQ: Alle Sammelquests auf einen Blick
- 11.2.1. Glücksamulette sammeln
- 11.3.2. Ritterwappen sammeln
- 11.4.3. Goldfedern sammeln
- 11.5.4. Totenkopfketten sammeln
- 12.FAQ: Schnell Geld verdienen, viele Rubine: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 12.1.FAQ: Schnell Geld verdienen, viele Rubine
- 13.Präludien: Tutorial: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 13.1.Präludien: Tutorial
- 13.2.Nach Hause kommen
- 13.3.Omas Haus
- 14.Präludien: Wald: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 14.1.Präludien: Wald
- 15.Auf dem Schiff: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 15.1.Auf dem Schiff
- 16.Verwunschene Bastion: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 16.1.Verwunschene Bastion
- 17.Port Monee: Der Rote Leuenkönig, Segel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 17.1.Port Monee: Der Rote Leuenkönig, Segel finden
- 17.2.Ein Segel finden
- 18.Port Monee Nebenaufgaben: Tingle befreien, Fotobox, Schiffe versenken: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 18.1.Port Monee Nebenaufgaben: Tingle befreien, Fotobox, Schiffe versenken
- 18.2.Tingle befreien
- 18.3.Fotobox finden
- 18.4.Der Foto-Assistent
- 18.5.Das 'Schiffe-versenken‘-Kanonenspiel
- 19.Port Monee Nebenquests: Windrad reparieren, Kleine Tag- und Nachtmusik: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 19.1.Port Monee Nebenquests: Windrad reparieren, Kleine Tag- und Nachtmusik
- 19.2.Das Windrad
- 19.3.Kleine Tag- und Nachtmusik lernen
- 20.Port Monee Nebenquests: Die Viererbande, Verstecken spielen: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 20.1.Port Monee Nebenquests: Die Viererbande, Verstecken spielen
- 20.2.1. Versteck
- 20.3.2. Versteck
- 20.4.3. Versteck
- 20.5.4. Versteck
- 21.Port Monee Nebenquest: Die Auktion: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 21.1.Port Monee Nebenquest: Die Auktion
- 22.Drakonia: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 22.1.Drakonia
- 23.Drako-Sanktuarium: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 23.1.Drako-Sanktuarium
- 24.Boss: Gohma: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 24.1.Boss: Gohma
- 25.Tanntopia: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 25.1.Tanntopia
- 25.2.Die Fahrt nach Süden
- 26.Der Deku-Baum: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 26.1.Der Deku-Baum
- 27.Verbotener Hain: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 27.1.Verbotener Hain
- 27.2.Miniboss: Mothula
- 28.Boss: Carniphora: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 28.1.Boss: Carniphora
- 29.Port Monee: Wie man sich die Bomben holt: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 29.1.Port Monee: Wie man sich die Bomben holt
- 29.2.Port Monee
- 30.Präludien: Der dritte Deamont: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 30.1.Präludien: Der dritte Deamont
- 31.Turm der Götter: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 31.1.Turm der Götter
- 32.Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 33.Das Königreich Hyrule: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 33.1.Das Königreich Hyrule
- 34.Verwunschene Bastion: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 34.1.Verwunschene Bastion
- 34.2.Verwunschene Bastion
- 35.Boss: Maskenkönig: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 35.1.Boss: Maskenkönig
- 36.Das Königreich Hyrule #2: Das Master-Schwert wird erweckt: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 36.1.Das Königreich Hyrule #2: Das Master-Schwert wird erweckt
- 37.Vorbereitung: Feuerpfeile und Eispfeile finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 37.1.Vorbereitung: Feuerpfeile und Eispfeile finden
- 38.Vorbereitung: Eisenstiefel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 38.1.Vorbereitung: Eisenstiefel finden
- 39.Vorbereitung: Kraft-Armbänder finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 39.1.Vorbereitung: Kraft-Armbänder finden
- 40.Den Weisen für den Terratempel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 40.1.Den Weisen für den Terratempel finden
- 41.Terratempel: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 41.1.Terratempel
- 42.Boss: Jalhalla: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 42.1.Boss: Jalhalla
- 43.Den Weisen für den Zephirtempel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 43.1.Den Weisen für den Zephirtempel finden
- 44.Zephirtempel: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 44.1.Zephirtempel
- 45.Boss: Mantara: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 45.1.Boss: Mantara
- 46.Triforce des Mutes: Vorbereitungen: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 46.1.Triforce des Mutes: Vorbereitungen
- 47.Triforce des Mutes: Triforce-Karten-Fundorte / Geisterschiff: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 47.1.Triforce des Mutes: Triforce-Karten-Fundorte / Geisterschiff
- 47.2.1. Greifenhorst-Insel (G5)
- 47.3.2. Schwimmende Festung (B5)
- 47.4.3. Nadelfels-Insel (A5)
- 47.5.4. Isla Rah-Bunzla (G1)
- 47.6.5. Niemandsland (E5)
- 47.7.6. Capo Grande (C5)
- 47.8.7. Präludien (B7)
- 47.9.8. Geisterschiff
- 48.Vorbereitungen fürs Finale: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 48.1.Vorbereitungen fürs Finale
- 49.Hyrule: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 49.1.Hyrule
- 50.Ganons Kastell: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 50.1.Ganons Kastell
- 50.2.Gohma
- 50.3.Carniphora
- 50.4.Jalhalla
- 50.5.Mantara
- 51.Boss: Kurganon: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 51.1.Boss: Kurganon
- 52.Boss: Ganondorf: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 52.1.Boss: Ganondorf
- 53.Nebenquest: Tanntopische Bäume gießen: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 53.1.Nebenquest: Tanntopische Bäume gießen
Verbotener Hain
Der nächste Dungeon steht an. Räumt die Schleimmonster aus der Welt. Geht dann rechts zu den beiden entzündeten Fackeln und nehmt aus der Kiste dahinter gleich die Labyrinth-Karte – das war keine lange Suche.
Nun zur gegenüberliegenden Seite, wo ihr die große Nuss aufhebt. Werft sie ein paar Mal gegen die Pflanze, die sich um die Ausgangstür schlingt, um den Weg frei zu machen. Der nächste Bereich besteht aus mehreren Ebenen und schwingenden Tentakeln an den Wänden. Zudem findet ihr hier überall Plantahumpas, um euch wieder hochschießen zu lassen, falls ihr nach unten fallt.
Springt in die erste Schote direkt vor euch, lasst euch hochschießen und schwebt mit dem Deku-Blatt zur Schote direkt gegenüber (zur etwas breiteren Plattform). Lasst euch aus der Schote hier zur nächsthöheren schießen und noch eine höher. Von hier aus fliegt ihr zu einer Plattform mit einer weiteren verschlossenen Tür. Nehmt eine Bombe zur Hand, die ihr hohen Gras findet (Vorsicht mit den Blobs), und verschafft euch Durchlass.
Im Bereich dahinter seht ihr einen Transportfahrstuhl in der Mitte, auf den ersten Blick keine Möglichkeit, dorthin zu kommen. Schaut nach links und ihr seht euch die Pflanze an, die einer Art Windrad ähnelt. Schickt dieser mit dem Deku-Blatt einen Windstoß entgegen und die Plattform fährt euch entgegen. Springt drauf und wedelt mit dem Deku-Blatt dem Windrad rechts von euch entgegen. Ihr fahrt nun zur gegenüberliegenden Seite und geht durch die große, stämmige Tür.
Nehmt euch zunächst jeden Gegner vor, der euch in den Weg kommt, vor allem die Schnapppflanzen und Killeranas – gegen Letztere hilft euch der Windstoß des Deku-Blattes wunderbar. Eine der fleischfressenden Pflanzen hinterlässt eine Plantahumpa, mit der ihr in die Höhe jagt. Im oberen Bereich des Raumes erreicht ihr eine weitere versperrte Tür sowie eine fahrende Plattform in der Mitte sowie ein Windrad.
Holt die Plattform heran, wie ihr es zuvor mit dem Deku-Blatt getan habt, und befördert euch auf die gegenüberliegende Seite. Zerschlagt die Wand mit den Holzbrettern und nehmt die Nuss auf. Befördert euch mitsamt der Nuss auf die Seite zur überwucherten Tür und werft die Nuss mehrfach dagegen (Vorsicht beim Abspringen von der beweglichen Holzplattform, dass ihr nah genug dran seid; andernfalls stürzt ihr mit der Nuss runter). Tür geöffnet, ab in den nächsten Bereich.
Hier blockieren euch Tentakel den Weg zur Nuss, egal aus welcher Richtung ihr euch nähern wollt. Nehmt das Deku-Blatt und jagt die Nuss mit einem Windstoß weg von den Hindernissen – schon bekommt ihr die nächste Tür geöffnet.
Geht nach rechts und benutzt euren Greifhaken, um die nächste Plattform zu erreichen. Springt über die sich bewegenden, länglich-gewundenen Plattformen hinweg zur verschlossenen Tür mit der Nuss davor. Nehmt die Nuss, springt zur Plattform in der Mitte und dann dorthin, wo die mit den Ranken verschlossene Tür ist – die ihr wie immer per Nusswurf öffnet.
Folgt dem Weg durch den Gang und seid vorsichtig bei den Kletten (in der Truhe unterhalb gibt es einen gelben Rubin abzustauben). Im nächsten Bereich hindern euch wieder Tentakel hier und dort am Weiterkommen. Lauft langsam an den Dornenarmen links von euch vorbei, sucht einen Weg darum herum, nehmt die Bombenblume und zerstört gleich daneben die Holzbretter, um aus der Kiste dahinter den Kompass nehmen zu können. Nehmt dann noch eine Bombenblume und werft sie zu der anderen Bretterwand (ruhig zwischen den Tentakeln hindurch; das passt schon), um auch diese zu zerstören.
Nun müsst ihr zur rechten Seite des Raumes und euch hier an den Tentakeln vorbeimogeln. Seid vorsichtig und lauft stets langsam, dann seht ihr, wo die Tentakel aus dem Boden kommen und wo ihr entlangmarschieren könnt. Ihr erreicht eine Kiste hinter zertrümmerten Brettern und entnehmt einen kleinen Schlüssel.
Dank der Plantahumpa direkt vor euch könnt ihr ganz einfach das Gebiet verlassen. Ab durch den Gang mit den kleinen Kletten und in das Gebiet, in dem ihr schon gewesen seid. Haltet euch hier rechts und springt über die beweglichen Plattformen nach oben. Hier pustet ihr mit dem Deku-Blatt den Blätterhaufen weg und legt einen Abkürzungskessel frei.
Springt dann runter und öffnet die verschlossene Tür, vor der die Nuss liegt, mit dem kleinen Schlüssel. Im folgenden Raum wedelt ihr die Killeranas mit dem Deku-Blatt aus der Luft und befördert dann die Transportplattform zu euch – damit geht’s auf die andere Seite und durch die Tür in den nachfolgenden Raum.
Besiegt die Schnapppflanzen und danach die anderen Gegner und lasst euch von den Plantahumpas zwei Ebenen weiter in die Höhe schießen. Ab durch die geöffnete Tür.
Miniboss: Mothula
Wenn das Insekt abhebt und fliegt, könnt ihr es mit dem Deku-Blatt ein Stück runterholen; dann schnell einige Schläge hinterher. Hütet euch vor den Kletthulas, denn diese verlangsamen euch umständlicherweise. Wenn Mothula die Flügel komplett einbüßt, kämpft ihr ganz normal weiter und solltet euch möglichst aufs Hinterteil konzentrieren.
Keine schwere Sache und vor allem recht schnell vorbei. Sobald Mothula besiegt ist, bekommt ihr ein neues wichtiges Item: den Bumerang. Und diesen braucht ihr auch sofort, um den Raum wieder zu verlassen. Zielt oberhalb des Ausgangs auf die beiden weißen Schalter – auf beide nacheinander – und werft den Bumerang, dann habt ihr freien Durchgang.
Im Raum dahinter zielt ihr bei der zugewachsenen Tür auf die beiden Blüten und lasst den Bumerang den Rest erledigen. Dahinter habt ihr viel Arbeit vor euch: Alle grünen Auswüchse, an denen die Nüsse hängen, müssen durchtrennt werden. Ist der Weg frei zur gegenüberliegenden Seite, dann schwebt per Deku-Blatt hinüber, öffnet die Truhe (Glücksamulett) und geht dann durch die Tür.
Ihr seid nun wieder in der Haupthalle und müsst hier alle blauen Seile, an denen die große Wächterpflanze hängt, durchtrennen – klappt sogar mit einem einzigen Bumerang-Wurf. Die Pflanze fällt zu Boden und reißt ein Loch hinein – springt hinterher. Geht dann durch die westlich gelegene Tür.
Dahinter teilt sich der Gang in zwei Teile. Fegt die Kletten mit dem Blatt hinweg und wählt den rechten Weg, wo ihr am Ende durch die Tür geht. Im folgenden Raum müsst ihr zweimal mit dem Deku-Blatt schweben und nehmt aus der Kiste einen gelben Rubin.
Säbelt dann von der Pflanze, die vor euch hängt, alle vier Seile mit dem Bumerang weg. Springt runter und auf die Plattform mit der Bombe. Pflückt diese und zerstört damit die Holzbretter auf der anderen Seite. Ab durch die Tür in den angrenzenden Raum.
Arbeitet euch hier von einer Plattform zur nächsten vor, die Schnapppflanzen könnt ihr einfach per Bumerang ausschalten. Nutzt außerdem das Deku-Blatt, um die Plattformen von Kletten zu säubern, damit ihr sicher treten könnt. Nutzt die Plantahumpas, die man hier findet, um euch in die Höhe zu katapultieren, und ihr erlangt einen Blick auf den riesigen Baumstamm in der Mitte. Oben ist ein Loch, durch das man hinein gelangt.
Mit dem Deku-Blatt und den seitlich angebrachten Windrädern zieht ihr die Holzplattform heran und befördert euch zur gegenüberliegenden Seite, wo ihr eine Bombe pflückt. Werft diese durch das Loch des dicken Baumstamms in der Mitte des Raumes und legt damit die Kiste im Inneren frei. Springt hinterher und nehmt eine weitere Schatzkarte an euch.
Krabbelt aus dem Baumstamm heraus und verlasst den Bereich, in dem ihr euch gerade befindet, durch die südlich gelegene Tür, die euch reinbrachte. Klettert links die Leiter hoch und säbelt mit dem Bumerang die Seile weg, an denen das große Blatt nun wieder hängt. Springt nach unten und reflektiert das Geschoss des Oktoroks mit dem Schild. In den Gang, wo dieser gerade den Kopf aus dem Wasser steckte, wollt ihr hinein.
Dreht euch zur Gegenseite und wedelt mit dem Deku-Blatt gegen die Wand vor euch, um euch mitsamt des schwimmenden Blattes in Bewegung zu setzen. So kommt ihr durch den Gang hindurch. Passt hinter der Ecke auf die beiden weiteren Oktoroks auf und setzt sie mit dem Schild oder Bumerang außer Gefecht. Wieder auf sicherem Boden könnt ihr an den Gegnern vorbeilaufen, mitten durch die nächste Tür.
Diese wird hinter euch verschlossen. Um das Gitter in der Mitte zu öffnen (mit der Kiste und dem Großen Bossschlüssel), lauft ihr den Stamm hoch und schaut einmal ringsum. Ihr seht mehrere weiße Schalter, die ihr mit dem Bumerang anvisieren könnt. Tut das mit allen fünf Stück in einem Rutsch und die Kiste mit dem Master-Schlüssel wird zugänglich (dies kann ein wenig schwierig sein, wenn der Bumerang irgendwo abprallt; in dem Fall einfach noch einmal probieren; vielleicht etwas anders hinstellen, bevor man wirft).
Mit dem Großen Schlüssel in der Tasche verlasst ihr den derzeitigen Raum wieder – nachdem ihr die beiden von oben runterfallenden Moblins besiegt und damit den Ausgang entriegelt habt – und müsst nun den Bossraum finden, um euch dem Wächter dieses Dungeons stellen zu können.
Einen Ausgang aus dem Raum findet ihr, wenn ihr oben auf dem Baumstamm stehend den Blick schweifen lasst. Ihr seht eine Möglichkeit, euren Greifhaken zu versenken, und könnt euch hochschwingen zur einer Tür – ihr kommt in euch bereits bekannten Gang mit den vielen Klettengegnern. Nehmt hier den rechten Gang, durch den ihr vorhin reingekommen seid, und ihr kommt dorthin, wo vorhin die Wächterpflanze runterfiel.
Stellt euch darauf und verpasst dem Windrad mit dem Deku-Blatt einen Windstoß, um einen Wirbel zu erzeugen, der euch einen Auftrieb verpasst. Springt erst in die Plantahumpa, anschließend mitsamt des aufgespannten Deku-Blattes hinein und ihr werdet wieder in den ersten Stock des Dungeons getrieben.
Säbelt die Blüten an der östlichen Tür mithilfe des Bumerangs weg, marschiert durch den folgenden Gang, besiegt beide Insekten und nehmt aus der erscheinenden Truhe ein Glücksamulett. Im Raum dahinter habt ihr es endlich geschafft: Die Tür zum Bossraum ist direkt vor euch und beugt sich dem Großen Schlüssel. Kurz davor solltet ihr noch den Kessel und damit eine Abkürzung direkt hierher freilegen (mit einem entzündeten Holzstab), in den Behältern gibt es Rubine, Magieflaschen und eine Fee.