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  5. Verbotener Hain: Zelda Wind Waker - Komplettlösung

Verbotener Hain: Zelda Wind Waker - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Zelda Wind Waker: Komplettlösung: Alle Dungeons, Bosse, Schatzkarten, Herzteile, Tipps und Tricks
  2. 1.1.Tipps und Tricks
  3. 1.2.Unterschiede Wii-U-Version
  4. 1.3.Spielablauf
  5. 2.Komplette Seekarte: Einteilung und alle Orte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  6. 2.1.Komplette Seekarte: Einteilung und alle Orte
  7. 3.FAQ: Herzteile-Fundorte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  8. 3.1.FAQ: Herzteile-Fundorte
  9. 3.2.Port Monee
  10. 3.3.Präludien
  11. 3.4.Drakonia
  12. 3.5.Drako-Sankturium
  13. 3.6.Verbotener Hain
  14. 3.7.Sechs-Augen-Riff
  15. 3.8.Rhombus-Insel
  16. 3.9.Schimmernde Sichel
  17. 3.10.Südliches Feen-Cordial
  18. 3.11.Tanntopia
  19. 3.12.Tapsen-Insel
  20. 3.13.Tingles Insel
  21. 3.14.Treppstieg-Insel
  22. 3.15.Terra-Insel
  23. 3.16.Verwunschene Bastion
  24. 3.17.Flugplatz
  25. 3.18.Capo Grande
  26. 3.19.Dornarm-Feen-Cordial
  27. 3.20.Dreiaugen-Riff
  28. 3.21.Eiland des Sternenstaubes
  29. 3.22.Ichthusk
  30. 3.23.Isla Binokular
  31. 3.24.Isla Bomba
  32. 3.25.Isla Kassiopeia
  33. 3.26.Isla Stalagmitica
  34. 3.27.Isla Ursa Major
  35. 3.28.Nadelfels-Insel
  36. 4.FAQ: Schatzkarten-Fundorte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  37. 4.1.FAQ: Schatzkarten-Fundorte
  38. 4.2.Schatzkarte Nr. 1
  39. 4.3.Schatzkarte Nr. 2
  40. 4.4.Schatzkarte Nr. 3
  41. 4.5.Schatzkarte Nr. 4
  42. 4.6.Schatzkarte Nr. 5
  43. 4.7.Schatzkarte Nr. 6
  44. 4.8.Schatzkarte Nr. 7
  45. 4.9.Schatzkarte Nr. 8
  46. 4.10.Schatzkarte Nr. 9
  47. 4.11.Schatzkarte Nr. 10
  48. 4.12.Schatzkarte Nr. 11
  49. 4.13.Schatzkarte Nr. 12
  50. 4.14.Schatzkarte Nr. 13
  51. 4.15.Schatzkarte Nr. 14
  52. 4.16.Schatzkarte Nr. 15
  53. 4.17.Schatzkarte Nr. 16
  54. 4.18.Schatzkarte Nr. 17
  55. 4.19.Schatzkarte Nr. 18
  56. 4.20.Schatzkarte Nr. 19
  57. 4.21.Schatzkarte Nr. 20
  58. 4.22.Schatzkarte Nr. 21
  59. 4.23.Schatzkarte Nr. 22
  60. 4.24.Schatzkarte Nr. 23
  61. 4.25.Schatzkarte Nr. 24
  62. 4.26.Schatzkarte Nr. 25
  63. 4.27.Schatzkarte Nr. 26
  64. 4.28.Schatzkarte Nr. 27
  65. 4.29.Schatzkarte Nr. 28
  66. 4.30.Schatzkarte Nr. 29
  67. 4.31.Schatzkarte Nr. 30
  68. 4.32.Schatzkarte Nr. 31
  69. 4.33.Schatzkarte Nr. 32
  70. 4.34.Schatzkarte Nr. 33
  71. 4.35.Schatzkarte Nr. 34
  72. 4.36.Schatzkarte Nr. 35
  73. 4.37.Schatzkarte Nr. 36
  74. 4.38.Schatzkarte Nr. 37
  75. 4.39.Schatzkarte Nr. 38
  76. 4.40.Schatzkarte Nr. 39
  77. 4.41.Schatzkarte Nr. 40
  78. 4.42.Schatzkarte Nr. 41
  79. 5.FAQ: Fundorte der sonstigen Karten: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  80. 5.1.FAQ: Fundorte der sonstigen Karten
  81. 5.2.Tingles Karte
  82. 5.3.Terri-Karte
  83. 5.4.U-Boot-Karte
  84. 5.5.Wachposten-Karte
  85. 5.6.Große Feen-Karte
  86. 5.7.Leuchtzirkel-Karte
  87. 5.8.Oktalus-Karte
  88. 5.9.Geheimgang-Karte
  89. 5.10.Meeresherzen-Karte
  90. 5.11.Inselherzen-Karte
  91. 5.12.Wahnsinns-Karte
  92. 5.13.Geisterschiff-Karte
  93. 5.14.Triforce-Karten
  94. 6.FAQ: Items-Fundorte – alle Gegenstände in der Schnellübersicht: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  95. 6.1.FAQ: Items-Fundorte – alle Gegenstände in der Schnellübersicht
  96. 6.2.Fernrohr
  97. 6.3.Heldengewand
  98. 6.4.Heroenschwert
  99. 6.5.Heroenschild
  100. 6.6.Tingle-Flasche
  101. 6.7.Segel
  102. 6.8.Piratentalisman
  103. 6.9.Wind-Taktstock
  104. 6.10.Greifhaken
  105. 6.11.Deku-Blatt
  106. 6.12.Bumerang
  107. 6.13.Bombe
  108. 6.14.Heroenbogen
  109. 6.15.Master-Schwert
  110. 6.16.Stahlhammer
  111. 6.17.Feuer- und Eispfeile
  112. 6.18.Eisenstiefel
  113. 6.19.Kraft-Armbänder
  114. 6.20.Enterhaken
  115. 6.21.Lichtpfeile
  116. 6.22.Foto-Box Deluxe
  117. 6.23.Magische Barriere
  118. 6.24.Heldentalisman
  119. 6.25.Allgemeine Items
  120. 7.FAQ: Flaschen-Fundorte – und was man so alles hineinfüllt: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  121. 7.1.FAQ: Flaschen-Fundorte – und was man so alles hineinfüllt
  122. 7.2.Flasche 1
  123. 7.3.Flasche 2
  124. 7.4.Flasche 3
  125. 7.5.Flasche 4
  126. 7.6.Was füllt man so alles in die Flaschen?
  127. 8.FAQ: Taschen-Fundorte – wo bekommt man die Behälter?: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  128. 8.1.FAQ: Taschen-Fundorte – wo bekommt man die Behälter?
  129. 8.2.Beutetasche
  130. 8.3.Futtertasche
  131. 8.4.Posttasche
  132. 9.FAQ: Upgrades-Fundorte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  133. 9.1.FAQ: Upgrades-Fundorte
  134. 9.2.Mehr Bomben
  135. 9.3.Noch mehr Bomben
  136. 9.4.Mehr Rubine
  137. 9.5.Noch mehr Rubine
  138. 9.6.Mehr Pfeile
  139. 9.7.Noch mehr Pfeile
  140. 9.8.Doppelte Magieleiste
  141. 10.FAQ: Fundorte der Musikstücke: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  142. 10.1.FAQ: Fundorte der Musikstücke
  143. 10.2.Lied des Windes
  144. 10.3.Kanon des Sturms
  145. 10.4.Sonate des Puppenspielers
  146. 10.5.Hymne des Terragottes
  147. 10.6.Hymne des Zephirgottes
  148. 10.7.Kleine Tag- und Nachtmusik
  149. 11.FAQ: Alle Sammelquests auf einen Blick: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  150. 11.1.FAQ: Alle Sammelquests auf einen Blick
  151. 11.2.1. Glücksamulette sammeln
  152. 11.3.2. Ritterwappen sammeln
  153. 11.4.3. Goldfedern sammeln
  154. 11.5.4. Totenkopfketten sammeln
  155. 12.FAQ: Schnell Geld verdienen, viele Rubine: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  156. 12.1.FAQ: Schnell Geld verdienen, viele Rubine
  157. 13.Präludien: Tutorial: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  158. 13.1.Präludien: Tutorial
  159. 13.2.Nach Hause kommen
  160. 13.3.Omas Haus
  161. 14.Präludien: Wald: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  162. 14.1.Präludien: Wald
  163. 15.Auf dem Schiff: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  164. 15.1.Auf dem Schiff
  165. 16.Verwunschene Bastion: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  166. 16.1.Verwunschene Bastion
  167. 17.Port Monee: Der Rote Leuenkönig, Segel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  168. 17.1.Port Monee: Der Rote Leuenkönig, Segel finden
  169. 17.2.Ein Segel finden
  170. 18.Port Monee Nebenaufgaben: Tingle befreien, Fotobox, Schiffe versenken: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  171. 18.1.Port Monee Nebenaufgaben: Tingle befreien, Fotobox, Schiffe versenken
  172. 18.2.Tingle befreien
  173. 18.3.Fotobox finden
  174. 18.4.Der Foto-Assistent
  175. 18.5.Das 'Schiffe-versenken‘-Kanonenspiel
  176. 19.Port Monee Nebenquests: Windrad reparieren, Kleine Tag- und Nachtmusik: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  177. 19.1.Port Monee Nebenquests: Windrad reparieren, Kleine Tag- und Nachtmusik
  178. 19.2.Das Windrad
  179. 19.3.Kleine Tag- und Nachtmusik lernen
  180. 20.Port Monee Nebenquests: Die Viererbande, Verstecken spielen: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  181. 20.1.Port Monee Nebenquests: Die Viererbande, Verstecken spielen
  182. 20.2.1. Versteck
  183. 20.3.2. Versteck
  184. 20.4.3. Versteck
  185. 20.5.4. Versteck
  186. 21.Port Monee Nebenquest: Die Auktion: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  187. 21.1.Port Monee Nebenquest: Die Auktion
  188. 22.Drakonia: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  189. 22.1.Drakonia
  190. 23.Drako-Sanktuarium: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  191. 23.1.Drako-Sanktuarium
  192. 24.Boss: Gohma: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  193. 24.1.Boss: Gohma
  194. 25.Tanntopia: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  195. 25.1.Tanntopia
  196. 25.2.Die Fahrt nach Süden
  197. 26.Der Deku-Baum: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  198. 26.1.Der Deku-Baum
  199. 27.Verbotener Hain: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  200. 27.1.Verbotener Hain
  201. 27.2.Miniboss: Mothula
  202. 28.Boss: Carniphora: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  203. 28.1.Boss: Carniphora
  204. 29.Port Monee: Wie man sich die Bomben holt: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  205. 29.1.Port Monee: Wie man sich die Bomben holt
  206. 29.2.Port Monee
  207. 30.Präludien: Der dritte Deamont: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  208. 30.1.Präludien: Der dritte Deamont
  209. 31.Turm der Götter: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  210. 31.1.Turm der Götter
  211. 32.Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  212. 33.Das Königreich Hyrule: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  213. 33.1.Das Königreich Hyrule
  214. 34.Verwunschene Bastion: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  215. 34.1.Verwunschene Bastion
  216. 34.2.Verwunschene Bastion
  217. 35.Boss: Maskenkönig: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  218. 35.1.Boss: Maskenkönig
  219. 36.Das Königreich Hyrule #2: Das Master-Schwert wird erweckt: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  220. 36.1.Das Königreich Hyrule #2: Das Master-Schwert wird erweckt
  221. 37.Vorbereitung: Feuerpfeile und Eispfeile finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  222. 37.1.Vorbereitung: Feuerpfeile und Eispfeile finden
  223. 38.Vorbereitung: Eisenstiefel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  224. 38.1.Vorbereitung: Eisenstiefel finden
  225. 39.Vorbereitung: Kraft-Armbänder finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  226. 39.1.Vorbereitung: Kraft-Armbänder finden
  227. 40.Den Weisen für den Terratempel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  228. 40.1.Den Weisen für den Terratempel finden
  229. 41.Terratempel: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  230. 41.1.Terratempel
  231. 42.Boss: Jalhalla: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  232. 42.1.Boss: Jalhalla
  233. 43.Den Weisen für den Zephirtempel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  234. 43.1.Den Weisen für den Zephirtempel finden
  235. 44.Zephirtempel: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  236. 44.1.Zephirtempel
  237. 45.Boss: Mantara: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  238. 45.1.Boss: Mantara
  239. 46.Triforce des Mutes: Vorbereitungen: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  240. 46.1.Triforce des Mutes: Vorbereitungen
  241. 47.Triforce des Mutes: Triforce-Karten-Fundorte / Geisterschiff: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  242. 47.1.Triforce des Mutes: Triforce-Karten-Fundorte / Geisterschiff
  243. 47.2.1. Greifenhorst-Insel (G5)
  244. 47.3.2. Schwimmende Festung (B5)
  245. 47.4.3. Nadelfels-Insel (A5)
  246. 47.5.4. Isla Rah-Bunzla (G1)
  247. 47.6.5. Niemandsland (E5)
  248. 47.7.6. Capo Grande (C5)
  249. 47.8.7. Präludien (B7)
  250. 47.9.8. Geisterschiff
  251. 48.Vorbereitungen fürs Finale: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  252. 48.1.Vorbereitungen fürs Finale
  253. 49.Hyrule: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  254. 49.1.Hyrule
  255. 50.Ganons Kastell: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  256. 50.1.Ganons Kastell
  257. 50.2.Gohma
  258. 50.3.Carniphora
  259. 50.4.Jalhalla
  260. 50.5.Mantara
  261. 51.Boss: Kurganon: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  262. 51.1.Boss: Kurganon
  263. 52.Boss: Ganondorf: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  264. 52.1.Boss: Ganondorf
  265. 53.Nebenquest: Tanntopische Bäume gießen: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  266. 53.1.Nebenquest: Tanntopische Bäume gießen


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Verbotener Hain

Der nächste Dungeon steht an. Räumt die Schleimmonster aus der Welt. Geht dann rechts zu den beiden entzündeten Fackeln und nehmt aus der Kiste dahinter gleich die Labyrinth-Karte – das war keine lange Suche.

Bis ihr den Bumerang habt, müsst ihr euch so behelfen.
Bis ihr den Bumerang habt, müsst ihr euch so behelfen.
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Nun zur gegenüberliegenden Seite, wo ihr die große Nuss aufhebt. Werft sie ein paar Mal gegen die Pflanze, die sich um die Ausgangstür schlingt, um den Weg frei zu machen. Der nächste Bereich besteht aus mehreren Ebenen und schwingenden Tentakeln an den Wänden. Zudem findet ihr hier überall Plantahumpas, um euch wieder hochschießen zu lassen, falls ihr nach unten fallt.

Springt in die erste Schote direkt vor euch, lasst euch hochschießen und schwebt mit dem Deku-Blatt zur Schote direkt gegenüber (zur etwas breiteren Plattform). Lasst euch aus der Schote hier zur nächsthöheren schießen und noch eine höher. Von hier aus fliegt ihr zu einer Plattform mit einer weiteren verschlossenen Tür. Nehmt eine Bombe zur Hand, die ihr hohen Gras findet (Vorsicht mit den Blobs), und verschafft euch Durchlass.

Lasst euch in die Höhe schießen.
Lasst euch in die Höhe schießen.
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Im Bereich dahinter seht ihr einen Transportfahrstuhl in der Mitte, auf den ersten Blick keine Möglichkeit, dorthin zu kommen. Schaut nach links und ihr seht euch die Pflanze an, die einer Art Windrad ähnelt. Schickt dieser mit dem Deku-Blatt einen Windstoß entgegen und die Plattform fährt euch entgegen. Springt drauf und wedelt mit dem Deku-Blatt dem Windrad rechts von euch entgegen. Ihr fahrt nun zur gegenüberliegenden Seite und geht durch die große, stämmige Tür.

Nehmt euch zunächst jeden Gegner vor, der euch in den Weg kommt, vor allem die Schnapppflanzen und Killeranas – gegen Letztere hilft euch der Windstoß des Deku-Blattes wunderbar. Eine der fleischfressenden Pflanzen hinterlässt eine Plantahumpa, mit der ihr in die Höhe jagt. Im oberen Bereich des Raumes erreicht ihr eine weitere versperrte Tür sowie eine fahrende Plattform in der Mitte sowie ein Windrad.

Fächert Luft auf die Räder, um die Plattform heranzuholen.
Fächert Luft auf die Räder, um die Plattform heranzuholen.

Holt die Plattform heran, wie ihr es zuvor mit dem Deku-Blatt getan habt, und befördert euch auf die gegenüberliegende Seite. Zerschlagt die Wand mit den Holzbrettern und nehmt die Nuss auf. Befördert euch mitsamt der Nuss auf die Seite zur überwucherten Tür und werft die Nuss mehrfach dagegen (Vorsicht beim Abspringen von der beweglichen Holzplattform, dass ihr nah genug dran seid; andernfalls stürzt ihr mit der Nuss runter). Tür geöffnet, ab in den nächsten Bereich.

Hier blockieren euch Tentakel den Weg zur Nuss, egal aus welcher Richtung ihr euch nähern wollt. Nehmt das Deku-Blatt und jagt die Nuss mit einem Windstoß weg von den Hindernissen – schon bekommt ihr die nächste Tür geöffnet.

Fächert die Nuss mit dem Blatt aus dem Bereich der Tentakel.
Fächert die Nuss mit dem Blatt aus dem Bereich der Tentakel.
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Geht nach rechts und benutzt euren Greifhaken, um die nächste Plattform zu erreichen. Springt über die sich bewegenden, länglich-gewundenen Plattformen hinweg zur verschlossenen Tür mit der Nuss davor. Nehmt die Nuss, springt zur Plattform in der Mitte und dann dorthin, wo die mit den Ranken verschlossene Tür ist – die ihr wie immer per Nusswurf öffnet.

Folgt dem Weg durch den Gang und seid vorsichtig bei den Kletten (in der Truhe unterhalb gibt es einen gelben Rubin abzustauben). Im nächsten Bereich hindern euch wieder Tentakel hier und dort am Weiterkommen. Lauft langsam an den Dornenarmen links von euch vorbei, sucht einen Weg darum herum, nehmt die Bombenblume und zerstört gleich daneben die Holzbretter, um aus der Kiste dahinter den Kompass nehmen zu können. Nehmt dann noch eine Bombenblume und werft sie zu der anderen Bretterwand (ruhig zwischen den Tentakeln hindurch; das passt schon), um auch diese zu zerstören.

Nun müsst ihr zur rechten Seite des Raumes und euch hier an den Tentakeln vorbeimogeln. Seid vorsichtig und lauft stets langsam, dann seht ihr, wo die Tentakel aus dem Boden kommen und wo ihr entlangmarschieren könnt. Ihr erreicht eine Kiste hinter zertrümmerten Brettern und entnehmt einen kleinen Schlüssel.

Hier müsst ihr vorsichtig durchlaufen und euch einen Weg suchen.
Hier müsst ihr vorsichtig durchlaufen und euch einen Weg suchen.

Dank der Plantahumpa direkt vor euch könnt ihr ganz einfach das Gebiet verlassen. Ab durch den Gang mit den kleinen Kletten und in das Gebiet, in dem ihr schon gewesen seid. Haltet euch hier rechts und springt über die beweglichen Plattformen nach oben. Hier pustet ihr mit dem Deku-Blatt den Blätterhaufen weg und legt einen Abkürzungskessel frei.

Springt dann runter und öffnet die verschlossene Tür, vor der die Nuss liegt, mit dem kleinen Schlüssel. Im folgenden Raum wedelt ihr die Killeranas mit dem Deku-Blatt aus der Luft und befördert dann die Transportplattform zu euch – damit geht’s auf die andere Seite und durch die Tür in den nachfolgenden Raum.

Besiegt die Schnapppflanzen und danach die anderen Gegner und lasst euch von den Plantahumpas zwei Ebenen weiter in die Höhe schießen. Ab durch die geöffnete Tür.

Miniboss: Mothula

Wenn das Insekt abhebt und fliegt, könnt ihr es mit dem Deku-Blatt ein Stück runterholen; dann schnell einige Schläge hinterher. Hütet euch vor den Kletthulas, denn diese verlangsamen euch umständlicherweise. Wenn Mothula die Flügel komplett einbüßt, kämpft ihr ganz normal weiter und solltet euch möglichst aufs Hinterteil konzentrieren.

Nach dem Sieg gibt es den Bumerang.
Nach dem Sieg gibt es den Bumerang.

Keine schwere Sache und vor allem recht schnell vorbei. Sobald Mothula besiegt ist, bekommt ihr ein neues wichtiges Item: den Bumerang. Und diesen braucht ihr auch sofort, um den Raum wieder zu verlassen. Zielt oberhalb des Ausgangs auf die beiden weißen Schalter – auf beide nacheinander – und werft den Bumerang, dann habt ihr freien Durchgang.

Im Raum dahinter zielt ihr bei der zugewachsenen Tür auf die beiden Blüten und lasst den Bumerang den Rest erledigen. Dahinter habt ihr viel Arbeit vor euch: Alle grünen Auswüchse, an denen die Nüsse hängen, müssen durchtrennt werden. Ist der Weg frei zur gegenüberliegenden Seite, dann schwebt per Deku-Blatt hinüber, öffnet die Truhe (Glücksamulett) und geht dann durch die Tür.

Damit könnt ihr endlich Ranken durchtrennen.
Damit könnt ihr endlich Ranken durchtrennen.

Ihr seid nun wieder in der Haupthalle und müsst hier alle blauen Seile, an denen die große Wächterpflanze hängt, durchtrennen – klappt sogar mit einem einzigen Bumerang-Wurf. Die Pflanze fällt zu Boden und reißt ein Loch hinein – springt hinterher. Geht dann durch die westlich gelegene Tür.

Dahinter teilt sich der Gang in zwei Teile. Fegt die Kletten mit dem Blatt hinweg und wählt den rechten Weg, wo ihr am Ende durch die Tür geht. Im folgenden Raum müsst ihr zweimal mit dem Deku-Blatt schweben und nehmt aus der Kiste einen gelben Rubin.

Fächert die Kletten von dem Stamm weg.
Fächert die Kletten von dem Stamm weg.

Säbelt dann von der Pflanze, die vor euch hängt, alle vier Seile mit dem Bumerang weg. Springt runter und auf die Plattform mit der Bombe. Pflückt diese und zerstört damit die Holzbretter auf der anderen Seite. Ab durch die Tür in den angrenzenden Raum.

Arbeitet euch hier von einer Plattform zur nächsten vor, die Schnapppflanzen könnt ihr einfach per Bumerang ausschalten. Nutzt außerdem das Deku-Blatt, um die Plattformen von Kletten zu säubern, damit ihr sicher treten könnt. Nutzt die Plantahumpas, die man hier findet, um euch in die Höhe zu katapultieren, und ihr erlangt einen Blick auf den riesigen Baumstamm in der Mitte. Oben ist ein Loch, durch das man hinein gelangt.

Mit dem Deku-Blatt und den seitlich angebrachten Windrädern zieht ihr die Holzplattform heran und befördert euch zur gegenüberliegenden Seite, wo ihr eine Bombe pflückt. Werft diese durch das Loch des dicken Baumstamms in der Mitte des Raumes und legt damit die Kiste im Inneren frei. Springt hinterher und nehmt eine weitere Schatzkarte an euch.

Krabbelt aus dem Baumstamm heraus und verlasst den Bereich, in dem ihr euch gerade befindet, durch die südlich gelegene Tür, die euch reinbrachte. Klettert links die Leiter hoch und säbelt mit dem Bumerang die Seile weg, an denen das große Blatt nun wieder hängt. Springt nach unten und reflektiert das Geschoss des Oktoroks mit dem Schild. In den Gang, wo dieser gerade den Kopf aus dem Wasser steckte, wollt ihr hinein.

Mit dem heruntergefallenen Blatt wird ein neuer Gang erreichbar.
Mit dem heruntergefallenen Blatt wird ein neuer Gang erreichbar.

Dreht euch zur Gegenseite und wedelt mit dem Deku-Blatt gegen die Wand vor euch, um euch mitsamt des schwimmenden Blattes in Bewegung zu setzen. So kommt ihr durch den Gang hindurch. Passt hinter der Ecke auf die beiden weiteren Oktoroks auf und setzt sie mit dem Schild oder Bumerang außer Gefecht. Wieder auf sicherem Boden könnt ihr an den Gegnern vorbeilaufen, mitten durch die nächste Tür.

Diese wird hinter euch verschlossen. Um das Gitter in der Mitte zu öffnen (mit der Kiste und dem Großen Bossschlüssel), lauft ihr den Stamm hoch und schaut einmal ringsum. Ihr seht mehrere weiße Schalter, die ihr mit dem Bumerang anvisieren könnt. Tut das mit allen fünf Stück in einem Rutsch und die Kiste mit dem Master-Schlüssel wird zugänglich (dies kann ein wenig schwierig sein, wenn der Bumerang irgendwo abprallt; in dem Fall einfach noch einmal probieren; vielleicht etwas anders hinstellen, bevor man wirft).

Alle Schalter aktivieren, um den Ausgang zu öffnen.
Alle Schalter aktivieren, um den Ausgang zu öffnen.

Mit dem Großen Schlüssel in der Tasche verlasst ihr den derzeitigen Raum wieder – nachdem ihr die beiden von oben runterfallenden Moblins besiegt und damit den Ausgang entriegelt habt – und müsst nun den Bossraum finden, um euch dem Wächter dieses Dungeons stellen zu können.

Einen Ausgang aus dem Raum findet ihr, wenn ihr oben auf dem Baumstamm stehend den Blick schweifen lasst. Ihr seht eine Möglichkeit, euren Greifhaken zu versenken, und könnt euch hochschwingen zur einer Tür – ihr kommt in euch bereits bekannten Gang mit den vielen Klettengegnern. Nehmt hier den rechten Gang, durch den ihr vorhin reingekommen seid, und ihr kommt dorthin, wo vorhin die Wächterpflanze runterfiel.

Stellt euch darauf und verpasst dem Windrad mit dem Deku-Blatt einen Windstoß, um einen Wirbel zu erzeugen, der euch einen Auftrieb verpasst. Springt erst in die Plantahumpa, anschließend mitsamt des aufgespannten Deku-Blattes hinein und ihr werdet wieder in den ersten Stock des Dungeons getrieben.

Und wieder nach oben. Der Bosskampf wartet.
Und wieder nach oben. Der Bosskampf wartet.

Säbelt die Blüten an der östlichen Tür mithilfe des Bumerangs weg, marschiert durch den folgenden Gang, besiegt beide Insekten und nehmt aus der erscheinenden Truhe ein Glücksamulett. Im Raum dahinter habt ihr es endlich geschafft: Die Tür zum Bossraum ist direkt vor euch und beugt sich dem Großen Schlüssel. Kurz davor solltet ihr noch den Kessel und damit eine Abkürzung direkt hierher freilegen (mit einem entzündeten Holzstab), in den Behältern gibt es Rubine, Magieflaschen und eine Fee.

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