- 1.Zelda Wind Waker: Komplettlösung: Alle Dungeons, Bosse, Schatzkarten, Herzteile, Tipps und Tricks
- 1.1.Tipps und Tricks
- 1.2.Unterschiede Wii-U-Version
- 1.3.Spielablauf
- 2.Komplette Seekarte: Einteilung und alle Orte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 2.1.Komplette Seekarte: Einteilung und alle Orte
- 3.FAQ: Herzteile-Fundorte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 3.1.FAQ: Herzteile-Fundorte
- 3.2.Port Monee
- 3.3.Präludien
- 3.4.Drakonia
- 3.5.Drako-Sankturium
- 3.6.Verbotener Hain
- 3.7.Sechs-Augen-Riff
- 3.8.Rhombus-Insel
- 3.9.Schimmernde Sichel
- 3.10.Südliches Feen-Cordial
- 3.11.Tanntopia
- 3.12.Tapsen-Insel
- 3.13.Tingles Insel
- 3.14.Treppstieg-Insel
- 3.15.Terra-Insel
- 3.16.Verwunschene Bastion
- 3.17.Flugplatz
- 3.18.Capo Grande
- 3.19.Dornarm-Feen-Cordial
- 3.20.Dreiaugen-Riff
- 3.21.Eiland des Sternenstaubes
- 3.22.Ichthusk
- 3.23.Isla Binokular
- 3.24.Isla Bomba
- 3.25.Isla Kassiopeia
- 3.26.Isla Stalagmitica
- 3.27.Isla Ursa Major
- 3.28.Nadelfels-Insel
- 4.FAQ: Schatzkarten-Fundorte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 4.1.FAQ: Schatzkarten-Fundorte
- 4.2.Schatzkarte Nr. 1
- 4.3.Schatzkarte Nr. 2
- 4.4.Schatzkarte Nr. 3
- 4.5.Schatzkarte Nr. 4
- 4.6.Schatzkarte Nr. 5
- 4.7.Schatzkarte Nr. 6
- 4.8.Schatzkarte Nr. 7
- 4.9.Schatzkarte Nr. 8
- 4.10.Schatzkarte Nr. 9
- 4.11.Schatzkarte Nr. 10
- 4.12.Schatzkarte Nr. 11
- 4.13.Schatzkarte Nr. 12
- 4.14.Schatzkarte Nr. 13
- 4.15.Schatzkarte Nr. 14
- 4.16.Schatzkarte Nr. 15
- 4.17.Schatzkarte Nr. 16
- 4.18.Schatzkarte Nr. 17
- 4.19.Schatzkarte Nr. 18
- 4.20.Schatzkarte Nr. 19
- 4.21.Schatzkarte Nr. 20
- 4.22.Schatzkarte Nr. 21
- 4.23.Schatzkarte Nr. 22
- 4.24.Schatzkarte Nr. 23
- 4.25.Schatzkarte Nr. 24
- 4.26.Schatzkarte Nr. 25
- 4.27.Schatzkarte Nr. 26
- 4.28.Schatzkarte Nr. 27
- 4.29.Schatzkarte Nr. 28
- 4.30.Schatzkarte Nr. 29
- 4.31.Schatzkarte Nr. 30
- 4.32.Schatzkarte Nr. 31
- 4.33.Schatzkarte Nr. 32
- 4.34.Schatzkarte Nr. 33
- 4.35.Schatzkarte Nr. 34
- 4.36.Schatzkarte Nr. 35
- 4.37.Schatzkarte Nr. 36
- 4.38.Schatzkarte Nr. 37
- 4.39.Schatzkarte Nr. 38
- 4.40.Schatzkarte Nr. 39
- 4.41.Schatzkarte Nr. 40
- 4.42.Schatzkarte Nr. 41
- 5.FAQ: Fundorte der sonstigen Karten: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 5.1.FAQ: Fundorte der sonstigen Karten
- 5.2.Tingles Karte
- 5.3.Terri-Karte
- 5.4.U-Boot-Karte
- 5.5.Wachposten-Karte
- 5.6.Große Feen-Karte
- 5.7.Leuchtzirkel-Karte
- 5.8.Oktalus-Karte
- 5.9.Geheimgang-Karte
- 5.10.Meeresherzen-Karte
- 5.11.Inselherzen-Karte
- 5.12.Wahnsinns-Karte
- 5.13.Geisterschiff-Karte
- 5.14.Triforce-Karten
- 6.FAQ: Items-Fundorte – alle Gegenstände in der Schnellübersicht: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 6.1.FAQ: Items-Fundorte – alle Gegenstände in der Schnellübersicht
- 6.2.Fernrohr
- 6.3.Heldengewand
- 6.4.Heroenschwert
- 6.5.Heroenschild
- 6.6.Tingle-Flasche
- 6.7.Segel
- 6.8.Piratentalisman
- 6.9.Wind-Taktstock
- 6.10.Greifhaken
- 6.11.Deku-Blatt
- 6.12.Bumerang
- 6.13.Bombe
- 6.14.Heroenbogen
- 6.15.Master-Schwert
- 6.16.Stahlhammer
- 6.17.Feuer- und Eispfeile
- 6.18.Eisenstiefel
- 6.19.Kraft-Armbänder
- 6.20.Enterhaken
- 6.21.Lichtpfeile
- 6.22.Foto-Box Deluxe
- 6.23.Magische Barriere
- 6.24.Heldentalisman
- 6.25.Allgemeine Items
- 7.FAQ: Flaschen-Fundorte – und was man so alles hineinfüllt: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 7.1.FAQ: Flaschen-Fundorte – und was man so alles hineinfüllt
- 7.2.Flasche 1
- 7.3.Flasche 2
- 7.4.Flasche 3
- 7.5.Flasche 4
- 7.6.Was füllt man so alles in die Flaschen?
- 8.FAQ: Taschen-Fundorte – wo bekommt man die Behälter?: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 8.1.FAQ: Taschen-Fundorte – wo bekommt man die Behälter?
- 8.2.Beutetasche
- 8.3.Futtertasche
- 8.4.Posttasche
- 9.FAQ: Upgrades-Fundorte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 9.1.FAQ: Upgrades-Fundorte
- 9.2.Mehr Bomben
- 9.3.Noch mehr Bomben
- 9.4.Mehr Rubine
- 9.5.Noch mehr Rubine
- 9.6.Mehr Pfeile
- 9.7.Noch mehr Pfeile
- 9.8.Doppelte Magieleiste
- 10.FAQ: Fundorte der Musikstücke: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 10.1.FAQ: Fundorte der Musikstücke
- 10.2.Lied des Windes
- 10.3.Kanon des Sturms
- 10.4.Sonate des Puppenspielers
- 10.5.Hymne des Terragottes
- 10.6.Hymne des Zephirgottes
- 10.7.Kleine Tag- und Nachtmusik
- 11.FAQ: Alle Sammelquests auf einen Blick: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 11.1.FAQ: Alle Sammelquests auf einen Blick
- 11.2.1. Glücksamulette sammeln
- 11.3.2. Ritterwappen sammeln
- 11.4.3. Goldfedern sammeln
- 11.5.4. Totenkopfketten sammeln
- 12.FAQ: Schnell Geld verdienen, viele Rubine: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 12.1.FAQ: Schnell Geld verdienen, viele Rubine
- 13.Präludien: Tutorial: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 13.1.Präludien: Tutorial
- 13.2.Nach Hause kommen
- 13.3.Omas Haus
- 14.Präludien: Wald: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 14.1.Präludien: Wald
- 15.Auf dem Schiff: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 15.1.Auf dem Schiff
- 16.Verwunschene Bastion: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 16.1.Verwunschene Bastion
- 17.Port Monee: Der Rote Leuenkönig, Segel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 17.1.Port Monee: Der Rote Leuenkönig, Segel finden
- 17.2.Ein Segel finden
- 18.Port Monee Nebenaufgaben: Tingle befreien, Fotobox, Schiffe versenken: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 18.1.Port Monee Nebenaufgaben: Tingle befreien, Fotobox, Schiffe versenken
- 18.2.Tingle befreien
- 18.3.Fotobox finden
- 18.4.Der Foto-Assistent
- 18.5.Das 'Schiffe-versenken‘-Kanonenspiel
- 19.Port Monee Nebenquests: Windrad reparieren, Kleine Tag- und Nachtmusik: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 19.1.Port Monee Nebenquests: Windrad reparieren, Kleine Tag- und Nachtmusik
- 19.2.Das Windrad
- 19.3.Kleine Tag- und Nachtmusik lernen
- 20.Port Monee Nebenquests: Die Viererbande, Verstecken spielen: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 20.1.Port Monee Nebenquests: Die Viererbande, Verstecken spielen
- 20.2.1. Versteck
- 20.3.2. Versteck
- 20.4.3. Versteck
- 20.5.4. Versteck
- 21.Port Monee Nebenquest: Die Auktion: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 21.1.Port Monee Nebenquest: Die Auktion
- 22.Drakonia: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 22.1.Drakonia
- 23.Drako-Sanktuarium: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 23.1.Drako-Sanktuarium
- 24.Boss: Gohma: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 24.1.Boss: Gohma
- 25.Tanntopia: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 25.1.Tanntopia
- 25.2.Die Fahrt nach Süden
- 26.Der Deku-Baum: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 26.1.Der Deku-Baum
- 27.Verbotener Hain: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 27.1.Verbotener Hain
- 27.2.Miniboss: Mothula
- 28.Boss: Carniphora: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 28.1.Boss: Carniphora
- 29.Port Monee: Wie man sich die Bomben holt: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 29.1.Port Monee: Wie man sich die Bomben holt
- 29.2.Port Monee
- 30.Präludien: Der dritte Deamont: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 30.1.Präludien: Der dritte Deamont
- 31.Turm der Götter: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 31.1.Turm der Götter
- 32.Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 33.Das Königreich Hyrule: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 33.1.Das Königreich Hyrule
- 34.Verwunschene Bastion: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 34.1.Verwunschene Bastion
- 34.2.Verwunschene Bastion
- 35.Boss: Maskenkönig: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 35.1.Boss: Maskenkönig
- 36.Das Königreich Hyrule #2: Das Master-Schwert wird erweckt: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 36.1.Das Königreich Hyrule #2: Das Master-Schwert wird erweckt
- 37.Vorbereitung: Feuerpfeile und Eispfeile finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 37.1.Vorbereitung: Feuerpfeile und Eispfeile finden
- 38.Vorbereitung: Eisenstiefel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 38.1.Vorbereitung: Eisenstiefel finden
- 39.Vorbereitung: Kraft-Armbänder finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 39.1.Vorbereitung: Kraft-Armbänder finden
- 40.Den Weisen für den Terratempel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 40.1.Den Weisen für den Terratempel finden
- 41.Terratempel: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 41.1.Terratempel
- 42.Boss: Jalhalla: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 42.1.Boss: Jalhalla
- 43.Den Weisen für den Zephirtempel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 43.1.Den Weisen für den Zephirtempel finden
- 44.Zephirtempel: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 44.1.Zephirtempel
- 45.Boss: Mantara: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 45.1.Boss: Mantara
- 46.Triforce des Mutes: Vorbereitungen: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 46.1.Triforce des Mutes: Vorbereitungen
- 47.Triforce des Mutes: Triforce-Karten-Fundorte / Geisterschiff: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 47.1.Triforce des Mutes: Triforce-Karten-Fundorte / Geisterschiff
- 47.2.1. Greifenhorst-Insel (G5)
- 47.3.2. Schwimmende Festung (B5)
- 47.4.3. Nadelfels-Insel (A5)
- 47.5.4. Isla Rah-Bunzla (G1)
- 47.6.5. Niemandsland (E5)
- 47.7.6. Capo Grande (C5)
- 47.8.7. Präludien (B7)
- 47.9.8. Geisterschiff
- 48.Vorbereitungen fürs Finale: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 48.1.Vorbereitungen fürs Finale
- 49.Hyrule: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 49.1.Hyrule
- 50.Ganons Kastell: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 50.1.Ganons Kastell
- 50.2.Gohma
- 50.3.Carniphora
- 50.4.Jalhalla
- 50.5.Mantara
- 51.Boss: Kurganon: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 51.1.Boss: Kurganon
- 52.Boss: Ganondorf: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 52.1.Boss: Ganondorf
- 53.Nebenquest: Tanntopische Bäume gießen: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 53.1.Nebenquest: Tanntopische Bäume gießen
Terratempel
Nehmt Medolie hoch und springt über die Lücke. Ihr fliegt zu der Tür unterhalb des gehörnten Totenschädels und geht hindurch. Im nächsten Bereich solltet ihr zuerst die Gegner plattmachen, dann Medolie hochnehmen und mit ihr zusammen links die Treppenstufen nach oben rennen. Am Ende schwebt ihr dank Medolies Flugkraft zu der Säule vor euch, stellt Link auf den goldenen Schalter und Medolie hier ab.
Nehmt den Taktstock und spielt die Sonate des Puppenspielers, um die Kontrolle über eure Begleiterin zu übernehmen. Dreht euch um und fliegt zur gegenüberliegenden Säule, wo ihr euch mit Medolie auf den goldenen Schalter stellt. Das Gitter vor dem Tor unterhalb öffnet sich und ihr könnt in den nächsten Bereich vordringen. Nehmt Medolie auf den Arm und tut das.
Im folgenden Raum spielt ihr die Sonate des Puppenspielers und stellt euch mit Medolie in den Lichtschein, wo ihr das Licht mithilfe der Harfe in Richtung des Sockels reflektiert, um eine Truhe erscheinen zu lassen. Wer mag, kann auch die Schleimmonster mit den Lichtstrahlen zu Stein erstarren lassen und sie anschließend mit dem Hammer zertrümmern oder sie gleich bezwingen.
Entnehmt der Schatzkiste die Labyrinth-Karte, zerstört den Deckel oberhalb des Kessels mit einer Bombe und besiegt alle Schleimmonster, um die Ausgänge zu öffnen. Geht durch den nach Osten führenden Ausgang in den nächsten Raum. Stellt Medolie in den rechten Lichtschein, spielt die Puppenspielersonate und lenkt das Licht auf den von Nebel bedeckten Boden direkt davor, sodass ein Schalter für den Hammer zum Vorschein kommt.
Lasst Link draufschlagen, entriegelt damit die Tür rechts und geht zusammen mit Medolie hindurch. Bringt das Mädel in Sicherheit und kümmert euch um die brennenden Totenschädel, die aus den Särgen schießen (Dekublatt klappt super beim Löschen der Flammen). Klettert links die Leiter hoch und zieht den würfelförmigen Block so weit nach hinten, bis ein Loch mit einfallendem Licht zum Vorschein kommt.
Dort, wo es auf den Boden trifft, platziert ihr Medolie und reflektiert das Licht geradeaus zum Sockel, auf dem sich die Schemen einer Truhe abzeichnen. Dieser entnehmt ihr einen kleinen Schlüssel. Vorsicht allerdings: Nach dem Nehmen des Schlüssels taucht ein dunkler Fleck am Boden auf und eine dünne Hand, ein sogenannter Todesgrapscher, greift nach Medolie – lasst es nicht so weit kommen und zerschlagt die Griffel mit dem Schwert.
Schnappt euch Medolie, rennt wieder in den vorherigen Raum und geradeaus zur verschlossenen Tür, die ihr mit dem just gefundenen Schlüssel aufsperrt. Bringt eure Partnerin in Sicherheit, besiegt einige Schleimwesen (nicht alle!) und dann zerstört den Wandvorhang mit einem Feuerpfeil, damit das Licht einfallen kann.
Die Schleimmonster, die in den Lichtstrahl geraten, erstarren augenblicklich zu Stein. Nehmt zwei in die Hand und stellt eines auf den linken Bodenschalter, das andere auf den rechten. Hierdurch werden die Treppenstufen ausgefahren und ihr könnt zusammen mit Medolie die Treppen hoch. Schiebt den großen Block nach unten, um die Gittertür zu öffnen, und geht in den angrenzenden Raum.
Seid hier wieder äußerst vorsichtig und lasst Medolie nicht von der aus dem Boden kommenden Hand rauben. Zerschlagt den Grabscher und schiebt links den Block bis an die Wand, sodass von schräg oben Licht in den Raum einfällt. Mit Medolie reflektiert ihr den Lichtschein zu den gelben Symbolen an der Wand, die ein wenig wie Schneckenhäuser aussehen, und legt damit einen Zwischenraum mit einem weiteren Würfel darin frei. Auf der gegenüberliegenden Seite tut ihr dasselbe und entdeckt einen Abkürzungskessel.
Lenkt den Lichtstrahl danach auf die elefantenartige Statue auf dem Block, lasst sie so verschwinden und schiebt den Block bis an die Wand, woraufhin eine Truhe im oberen Bereich erscheint. Zieht nun den Block aus dem eben freigelegten Zwischenraum in die Nische unterhalb der erschienenen Kiste (dadurch wird das Gitter an der Tür entfernt) und klettert darüber hinweg nach oben. Nicht vergessen, vorher Medolie nach oben zu werfen.
Entnehmt der Kiste den wichtigen Kompass und geht mit eurer Begleiterin durch die nun offene Tür. Besiegt zuerst die lanzentragenden Gegner im folgenden Raum und kümmert euch dann um die Geister, indem ihr mit Medolie in die Nische auf der rechten Seite fliegt und das Licht auf ihre Körper lenkt. So werden die Geister sichtbar und Link kann sie ganz normal besiegen.
Lenkt dann noch das Licht zu den Statuen auf der gegenüberliegenden Seite, um diese verschwinden zu lassen. Die Truhe dahinter beinhaltet allerdings nur ein Glücksamulett. Ist der Raum geleert, klappen die Stufen an der Seite herunter und ihr könnt durch die linke, nicht verschlossene Tür (Medolie müsst ihr nicht mitnehmen).
Springt nach unten zu den vielen hochkant stehenden Särgen. Der rechte öffnet sich und gibt einen kleinen Schlüssel frei, den ihr einsackt. Hinter den anderen Särgen warten Mumien. Der Kampf gestaltet sich wie gehabt: Sie kreischen und betäuben euch damit kurzzeitig. Dann versuchen sie, euch zu packen, was ihr dadurch verhindert, dass ihr euch möglichst weit entfernt. Haben sie einen Schrei beendet, dann schlagt auf sie ein, bis sie verenden.
Sind alle Särge geöffnet, dann fällt die Leiter runter und ihr könnt den Raum mitsamt des Schlüssels wieder verlassen. Geht links durch die versperrte Tür und stellt euch in der kleinen Arena einem Zwischenboss.
Das große Skelett mit der Stachelkeule verletzt ihr durch einfache Schläge auf den Knochenkörper, bis dieser irgendwann auseinanderfällt. Haut dann auf die herumspringenden Körperteile ein, insbesondere auf den Kopf, bis sich ein Sarg öffnet und das nächste Skelett rauskommt. Und noch eins...
Nehmt euch erst eines vor, dann das andere, wieder mit derselben Taktik: normale Angriffe, bis der Körper auseinanderfällt, dann auf den Kopf hauen, notfalls Bumerang zum kurzzeitigen Betäuben. Sind auch diese Knochenköpfe aus der Welt, sammelt die Hinterlassenschaften ein, öffnet die erscheinende Truhe und nehmt den Spiegelschild an euch. Damit könnt ihr ab sofort selbst Licht bündeln und reflektieren.
Gleich mal ausprobieren: Geht in die Raummitte, dorthin, wo das Licht einfällt, und reflektiert es zu dem Mondsymbol oberhalb des vergitterten Ausgangs (ihr müsst vorher das Schwert ziehen und dann den Schild ausrichten, sonst funktioniert es nicht). Wieder raus in den Raum mit den Geistern, wo sich erneut Gegner eingefunden haben.
Besiegt sie noch einmal und stellt euch mit Medolie wieder nach oben in die Nische, wo ihr den Lichtstrahl auffangt und nach unten werft. Link kann diesen Strahl dank seines Spiegelschildes nun ebenfalls reflektieren und auf das Symbol unterhalb der Nische werfen, in der Medolie steht – ein Durchgang wird frei. Hier findet ihr ebenfalls ein Loch mit einfallendem Licht, das ihr mithilfe der Kombination Link/Medolie so reflektieren könnt, dass erst die Statue vor der Wand verschwindet, dann die Wand selbst. Dahinter gibt es haufenweise Rubine in unterschiedlichen Farben. Verschwindet durch die Tür zurück in den Raum mit dem Bodennebel, in dem ihr nun mehr ausrichten könnt als vorhin.
Bringt Medolie in einem der beiden Lichteinfallspunkte in Position, euch selbst in dem anderen, und reflektiert das Licht in Richtung des großen Gesichts vor euch – jeweils in beide Augen. Es verschwindet nicht nur der Bodennebel, sondern auch unterhalb des Gesichts öffnet sich eine Treppe nach unten. Geht dort durch die Tür und im angrenzenden Bereich über die hölzerne Hängebrücke.
Vor der Steintafel mit dem eingravierten Notenblatt zückt ihr den Taktstock und spielt die Hymne des Terragottes, um besagte Steintafel zu öffnen – ein Durchgang wird frei. In dem folgenden Raum kümmert ihr euch zunächst um die Mumien, die euch ans Leder wollen, damit ihr im folgenden Rätsel freie Bahn habt.
Stellt euch dann in den Lichtschein und lenkt den Strahl auf den linken der beiden Spiegel, der den Strahl auf die dahinterliegende Elefantenstatue lenkt und sie verschwinden lässt – eine Tür kommt dahinter zum Vorschein. Dann einen Strahl auf den rechten Spiegel, um die Statue auf der Seite verschwinden zu lassen – abermals erscheint eine Tür.
Als letztes leuchtet ihr noch die Statue direkt vor euch an, lasst sie verschwinden und geht dann durch die rechte Tür hinaus (die westliche). Ihr kommt in einen Raum mit Geisternebel auf dem Boden und sechs Händen, die alles greifen, was an ihnen vorbei will. Im Nebel könnt ihr diese nicht bekämpfen, sondern müsst einfach durchrennen, den Grapschern ausweichen und aus der Truhe den kleinen Schlüssel nehmen.
Im Anschluss ist der Nebel wie von Geisterhand verschwunden (besiegt ihr alle sechs Hände, bekommt ihr eine Schatzkarte) und ihr könnt zurückkehren in den Spiegelraum. Hier geht’s geradeaus durch die nach Osten führende Tür. Hier wieder Geisternebel mit herausgreifenden Händen, auf die ihr achtgeben solltet. Link kann hindurchrennen, notfalls auch mit Medolie auf den Schultern (wer mag, kann den Nebel mit dem Dekublatt auch wegfächern). Besser dagegen ist es, wenn ihr das Mädel über die Nebelgrube fliegen lasst (oder sie einfach davor stehen lasst). Selbst wenn die Hände sie greifen und zurückwerfen im Dungeon, macht das nichts, da ihr hier nur die Weichen stellt für den vorherigen Raum.
Schlagt am Ende auf den Schalter, damit das Licht von oben einfallen kann, und zieht die Statue mit dem Spiegel vor. Der Spiegel wirft das Licht nun in den angrenzenden Raum. Kehrt zurück in den Raum mit den beiden Spiegeln, schiebt den Block in Richtung der nach Süden führenden (verschlossenen) Tür, klettert hoch und geht durch besagte Tür.
Ihr kommt nun in den Raum, in den der eben umgeleitete Lichtstrahl einfällt. Die Geister könnt ihr wie gehabt mit einem reflektierten Lichtstrahl sichtbar machen und dann normal besiegen; dann kümmert euch um die brennenden Totenschädel. Stellt euch anschließend mitten in den Strahl und leuchtet die drei Elefantenstatuen an, um sie verschwinden zu lassen (nehmt notfalls Medolie zur Hilfe, wenn der Einfallswinkel nicht hinkommt).
Hinter der rechten Statue erscheint ein Tor, durch das ihr geht. In den folgenden Kammern seid ihr besser vorsichtig, zum einen wegen der Fledermäuse, zum anderen wegen der abklappenden Sargdeckel. Kümmert euch um die Flatterer und weicht den Deckeln geschickt aus. Sollten Skelette rauskommen, dann schlagt ihnen eine rein.
Am Ende des rechten Ganges erreicht ihr jedenfalls einen Stein mit eingraviertem Notenbild und zückt wie üblich den Taktstock des Windes. Spielt ein weiteres Mal die Hymne des Terragottes und geht durch das freigelegte Tor. Nach den Treppenstufen erreicht ihr einen großen, in die Tiefe gehenden Raum mit der Tür zum Bossraum auf der anderen Seite. Zerstört rechts den Felsbrocken auf dem Kessel, um die Abkürzung zu aktivieren, und geht nach links zu den grünen Ranken an der Wand.
Nehmt Medolie zur Hand und fliegt mit ihr zu den Treppenstufen links unter euch (wo ihr auch hinkämt, wenn ihr an den Ranken runterklettern würdet). Geht dann mit ihr durch die Tür in einen weiteren Raum voller Spiegel und Statuen. Zudem gibt es hier zwei Schatztruhen abzuräumen, wie man an den Schemen sehen kann, die hier leuchten.
Fliegt als erstes mit Medolie auf die Plattform in der Mitte und stellt euch auf den goldenen Schalter, damit das Licht in den Raum einfällt. Springt nach unten und schiebt zunächst links und rechts die beiden Skorpionspiegel in die Einbuchtungen, wie es das Bild unterhalb zeigt.
Geht dann zum rechten Spiegel, der bereits das einfallende Licht reflektiert, stellt euch mit Medolie auf den kleinen Sockel und werft das Licht rechts zur Truhe, woraufhin Link diese öffnet und einen violetten Rubin herausnimmt.
Lasst Medolie in dieser Position und werft mit Link das Licht rechts zur Wand in der Einbuchtung – ihr seht hier dieselben schneckenhausähnlichen Symbole wie vorhin. Strahlt sie alle mit dem Spiegelschild an und es kommt ein weiterer Skorpionspiegel dahinter zum Vorschein.
Zieht diesen nach vorn bis in die gekennzeichnete Einbuchtung. Geht dann zu Medolie auf den Sockel und reflektiert das Licht zur Elefantenstatue rechts vom Skorpionspiegel, den ihr eben gerade in Position geschoben habt: ein weiterer Spiegel erscheint, und ihr zieht ihn bis in die Einbuchtung.
Habt ihr dies getan, wird das einfallende Licht über fünf Skopionspiegel reflektiert und das Ganze sollte so aussehen wie auf dem Bild unterhalb. Aber das reicht noch nicht ganz.
Geht zu dem letzten Spiegel, nach dem das Licht an der Wand verstummt, stellt euch mit Medolie auf den Sockel davor und werft den Schein mit der Harfe auf die Truhe vor euch – entnehmt das Glücksamulett und lasst Medolie in der Position.
Fangt mit Link den reflektierten Strahl ab und werft ihn mithilfe seines Spiegelschildes auf die letzte Wand mit vier Schneckensymbolen, hinter der der vorletzte Skorpionspiegel zum Vorschein kommt. Nachdem ihr diesen nach hinten gezogen und in Position gebracht habt, ist noch einer dran, dann habt ihr das Rätsel dieses Raumes fast gelüftet.
Ihr müsst euch nur noch mit Medolie und Link auf die Sockel vor dem Gesicht an der Wand stellen und das Licht in dessen Augen reflektieren, damit der Durchgang darunter sich öffnet. Zudem öffnet sich im Westen des Raumes ein Durchgang zu einer kleinen Arena. Hier leuchtet ihr die drei Särge an, besiegt die Skelette und nehmt die Schatzkarte aus der Kiste.
Anschließend geht ihr in den nördlichsten Raum auf der Etage U2, wo ihr gleich den Großen Schlüssel bekommt. Erst jedoch steht ein Kampf an. Wedelt die beiden Totenköpfe mit dem Deku-Blatt runter und zieht ihnen eins über, damit sie euch im Kampf gegen den gepanzerten Ritter nicht weiter stören.
Wenn auch der aus der Welt ist, habt ihr den Master-Schlüssel und könnt zurück in den Raum mit der Bosstür, wo ihr vorhin nicht weiterkamt. Mithilfe von Medolie überwindet ihr den Abgrund und könnt euch der nächsten Prüfung stellen.