- 1.Zelda Wind Waker: Komplettlösung: Alle Dungeons, Bosse, Schatzkarten, Herzteile, Tipps und Tricks
- 1.1.Tipps und Tricks
- 1.2.Unterschiede Wii-U-Version
- 1.3.Spielablauf
- 2.Komplette Seekarte: Einteilung und alle Orte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 2.1.Komplette Seekarte: Einteilung und alle Orte
- 3.FAQ: Herzteile-Fundorte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 3.1.FAQ: Herzteile-Fundorte
- 3.2.Port Monee
- 3.3.Präludien
- 3.4.Drakonia
- 3.5.Drako-Sankturium
- 3.6.Verbotener Hain
- 3.7.Sechs-Augen-Riff
- 3.8.Rhombus-Insel
- 3.9.Schimmernde Sichel
- 3.10.Südliches Feen-Cordial
- 3.11.Tanntopia
- 3.12.Tapsen-Insel
- 3.13.Tingles Insel
- 3.14.Treppstieg-Insel
- 3.15.Terra-Insel
- 3.16.Verwunschene Bastion
- 3.17.Flugplatz
- 3.18.Capo Grande
- 3.19.Dornarm-Feen-Cordial
- 3.20.Dreiaugen-Riff
- 3.21.Eiland des Sternenstaubes
- 3.22.Ichthusk
- 3.23.Isla Binokular
- 3.24.Isla Bomba
- 3.25.Isla Kassiopeia
- 3.26.Isla Stalagmitica
- 3.27.Isla Ursa Major
- 3.28.Nadelfels-Insel
- 4.FAQ: Schatzkarten-Fundorte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 4.1.FAQ: Schatzkarten-Fundorte
- 4.2.Schatzkarte Nr. 1
- 4.3.Schatzkarte Nr. 2
- 4.4.Schatzkarte Nr. 3
- 4.5.Schatzkarte Nr. 4
- 4.6.Schatzkarte Nr. 5
- 4.7.Schatzkarte Nr. 6
- 4.8.Schatzkarte Nr. 7
- 4.9.Schatzkarte Nr. 8
- 4.10.Schatzkarte Nr. 9
- 4.11.Schatzkarte Nr. 10
- 4.12.Schatzkarte Nr. 11
- 4.13.Schatzkarte Nr. 12
- 4.14.Schatzkarte Nr. 13
- 4.15.Schatzkarte Nr. 14
- 4.16.Schatzkarte Nr. 15
- 4.17.Schatzkarte Nr. 16
- 4.18.Schatzkarte Nr. 17
- 4.19.Schatzkarte Nr. 18
- 4.20.Schatzkarte Nr. 19
- 4.21.Schatzkarte Nr. 20
- 4.22.Schatzkarte Nr. 21
- 4.23.Schatzkarte Nr. 22
- 4.24.Schatzkarte Nr. 23
- 4.25.Schatzkarte Nr. 24
- 4.26.Schatzkarte Nr. 25
- 4.27.Schatzkarte Nr. 26
- 4.28.Schatzkarte Nr. 27
- 4.29.Schatzkarte Nr. 28
- 4.30.Schatzkarte Nr. 29
- 4.31.Schatzkarte Nr. 30
- 4.32.Schatzkarte Nr. 31
- 4.33.Schatzkarte Nr. 32
- 4.34.Schatzkarte Nr. 33
- 4.35.Schatzkarte Nr. 34
- 4.36.Schatzkarte Nr. 35
- 4.37.Schatzkarte Nr. 36
- 4.38.Schatzkarte Nr. 37
- 4.39.Schatzkarte Nr. 38
- 4.40.Schatzkarte Nr. 39
- 4.41.Schatzkarte Nr. 40
- 4.42.Schatzkarte Nr. 41
- 5.FAQ: Fundorte der sonstigen Karten: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 5.1.FAQ: Fundorte der sonstigen Karten
- 5.2.Tingles Karte
- 5.3.Terri-Karte
- 5.4.U-Boot-Karte
- 5.5.Wachposten-Karte
- 5.6.Große Feen-Karte
- 5.7.Leuchtzirkel-Karte
- 5.8.Oktalus-Karte
- 5.9.Geheimgang-Karte
- 5.10.Meeresherzen-Karte
- 5.11.Inselherzen-Karte
- 5.12.Wahnsinns-Karte
- 5.13.Geisterschiff-Karte
- 5.14.Triforce-Karten
- 6.FAQ: Items-Fundorte – alle Gegenstände in der Schnellübersicht: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 6.1.FAQ: Items-Fundorte – alle Gegenstände in der Schnellübersicht
- 6.2.Fernrohr
- 6.3.Heldengewand
- 6.4.Heroenschwert
- 6.5.Heroenschild
- 6.6.Tingle-Flasche
- 6.7.Segel
- 6.8.Piratentalisman
- 6.9.Wind-Taktstock
- 6.10.Greifhaken
- 6.11.Deku-Blatt
- 6.12.Bumerang
- 6.13.Bombe
- 6.14.Heroenbogen
- 6.15.Master-Schwert
- 6.16.Stahlhammer
- 6.17.Feuer- und Eispfeile
- 6.18.Eisenstiefel
- 6.19.Kraft-Armbänder
- 6.20.Enterhaken
- 6.21.Lichtpfeile
- 6.22.Foto-Box Deluxe
- 6.23.Magische Barriere
- 6.24.Heldentalisman
- 6.25.Allgemeine Items
- 7.FAQ: Flaschen-Fundorte – und was man so alles hineinfüllt: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 7.1.FAQ: Flaschen-Fundorte – und was man so alles hineinfüllt
- 7.2.Flasche 1
- 7.3.Flasche 2
- 7.4.Flasche 3
- 7.5.Flasche 4
- 7.6.Was füllt man so alles in die Flaschen?
- 8.FAQ: Taschen-Fundorte – wo bekommt man die Behälter?: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 8.1.FAQ: Taschen-Fundorte – wo bekommt man die Behälter?
- 8.2.Beutetasche
- 8.3.Futtertasche
- 8.4.Posttasche
- 9.FAQ: Upgrades-Fundorte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 9.1.FAQ: Upgrades-Fundorte
- 9.2.Mehr Bomben
- 9.3.Noch mehr Bomben
- 9.4.Mehr Rubine
- 9.5.Noch mehr Rubine
- 9.6.Mehr Pfeile
- 9.7.Noch mehr Pfeile
- 9.8.Doppelte Magieleiste
- 10.FAQ: Fundorte der Musikstücke: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 10.1.FAQ: Fundorte der Musikstücke
- 10.2.Lied des Windes
- 10.3.Kanon des Sturms
- 10.4.Sonate des Puppenspielers
- 10.5.Hymne des Terragottes
- 10.6.Hymne des Zephirgottes
- 10.7.Kleine Tag- und Nachtmusik
- 11.FAQ: Alle Sammelquests auf einen Blick: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 11.1.FAQ: Alle Sammelquests auf einen Blick
- 11.2.1. Glücksamulette sammeln
- 11.3.2. Ritterwappen sammeln
- 11.4.3. Goldfedern sammeln
- 11.5.4. Totenkopfketten sammeln
- 12.FAQ: Schnell Geld verdienen, viele Rubine: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 12.1.FAQ: Schnell Geld verdienen, viele Rubine
- 13.Präludien: Tutorial: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 13.1.Präludien: Tutorial
- 13.2.Nach Hause kommen
- 13.3.Omas Haus
- 14.Präludien: Wald: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 14.1.Präludien: Wald
- 15.Auf dem Schiff: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 15.1.Auf dem Schiff
- 16.Verwunschene Bastion: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 16.1.Verwunschene Bastion
- 17.Port Monee: Der Rote Leuenkönig, Segel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 17.1.Port Monee: Der Rote Leuenkönig, Segel finden
- 17.2.Ein Segel finden
- 18.Port Monee Nebenaufgaben: Tingle befreien, Fotobox, Schiffe versenken: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 18.1.Port Monee Nebenaufgaben: Tingle befreien, Fotobox, Schiffe versenken
- 18.2.Tingle befreien
- 18.3.Fotobox finden
- 18.4.Der Foto-Assistent
- 18.5.Das 'Schiffe-versenken‘-Kanonenspiel
- 19.Port Monee Nebenquests: Windrad reparieren, Kleine Tag- und Nachtmusik: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 19.1.Port Monee Nebenquests: Windrad reparieren, Kleine Tag- und Nachtmusik
- 19.2.Das Windrad
- 19.3.Kleine Tag- und Nachtmusik lernen
- 20.Port Monee Nebenquests: Die Viererbande, Verstecken spielen: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 20.1.Port Monee Nebenquests: Die Viererbande, Verstecken spielen
- 20.2.1. Versteck
- 20.3.2. Versteck
- 20.4.3. Versteck
- 20.5.4. Versteck
- 21.Port Monee Nebenquest: Die Auktion: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 21.1.Port Monee Nebenquest: Die Auktion
- 22.Drakonia: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 22.1.Drakonia
- 23.Drako-Sanktuarium: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 23.1.Drako-Sanktuarium
- 24.Boss: Gohma: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 24.1.Boss: Gohma
- 25.Tanntopia: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 25.1.Tanntopia
- 25.2.Die Fahrt nach Süden
- 26.Der Deku-Baum: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 26.1.Der Deku-Baum
- 27.Verbotener Hain: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 27.1.Verbotener Hain
- 27.2.Miniboss: Mothula
- 28.Boss: Carniphora: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 28.1.Boss: Carniphora
- 29.Port Monee: Wie man sich die Bomben holt: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 29.1.Port Monee: Wie man sich die Bomben holt
- 29.2.Port Monee
- 30.Präludien: Der dritte Deamont: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 30.1.Präludien: Der dritte Deamont
- 31.Turm der Götter: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 31.1.Turm der Götter
- 32.Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 33.Das Königreich Hyrule: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 33.1.Das Königreich Hyrule
- 34.Verwunschene Bastion: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 34.1.Verwunschene Bastion
- 34.2.Verwunschene Bastion
- 35.Boss: Maskenkönig: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 35.1.Boss: Maskenkönig
- 36.Das Königreich Hyrule #2: Das Master-Schwert wird erweckt: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 36.1.Das Königreich Hyrule #2: Das Master-Schwert wird erweckt
- 37.Vorbereitung: Feuerpfeile und Eispfeile finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 37.1.Vorbereitung: Feuerpfeile und Eispfeile finden
- 38.Vorbereitung: Eisenstiefel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 38.1.Vorbereitung: Eisenstiefel finden
- 39.Vorbereitung: Kraft-Armbänder finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 39.1.Vorbereitung: Kraft-Armbänder finden
- 40.Den Weisen für den Terratempel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 40.1.Den Weisen für den Terratempel finden
- 41.Terratempel: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 41.1.Terratempel
- 42.Boss: Jalhalla: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 42.1.Boss: Jalhalla
- 43.Den Weisen für den Zephirtempel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 43.1.Den Weisen für den Zephirtempel finden
- 44.Zephirtempel: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 44.1.Zephirtempel
- 45.Boss: Mantara: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 45.1.Boss: Mantara
- 46.Triforce des Mutes: Vorbereitungen: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 46.1.Triforce des Mutes: Vorbereitungen
- 47.Triforce des Mutes: Triforce-Karten-Fundorte / Geisterschiff: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 47.1.Triforce des Mutes: Triforce-Karten-Fundorte / Geisterschiff
- 47.2.1. Greifenhorst-Insel (G5)
- 47.3.2. Schwimmende Festung (B5)
- 47.4.3. Nadelfels-Insel (A5)
- 47.5.4. Isla Rah-Bunzla (G1)
- 47.6.5. Niemandsland (E5)
- 47.7.6. Capo Grande (C5)
- 47.8.7. Präludien (B7)
- 47.9.8. Geisterschiff
- 48.Vorbereitungen fürs Finale: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 48.1.Vorbereitungen fürs Finale
- 49.Hyrule: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 49.1.Hyrule
- 50.Ganons Kastell: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 50.1.Ganons Kastell
- 50.2.Gohma
- 50.3.Carniphora
- 50.4.Jalhalla
- 50.5.Mantara
- 51.Boss: Kurganon: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 51.1.Boss: Kurganon
- 52.Boss: Ganondorf: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 52.1.Boss: Ganondorf
- 53.Nebenquest: Tanntopische Bäume gießen: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
- 53.1.Nebenquest: Tanntopische Bäume gießen
Zephirtempel
In diesem Tempel hat Wind eine große Bedeutung und natürlich müsst ihr wieder mit Makorus zusammenarbeiten, um die Hindernisse zu überwinden, und sehr oft das Deku-Blatt benutzen. Im ersten richtigen Raum springt ihr zunächst den Absatz nach unten und besiegt den auftauchenden Pyromagus. Weiter hinten will es ein Stalfos wissen. Den ersten Teleportkessel könnt ihr hier zudem freilegen.
Ihr seht zwei rundliche, erdfarbene Löcher am Boden und müsst nun Makorus mit der Sonate des Puppenspielers herholen. Stellt ihn drauf und lasst ihn damit interagieren, woraufhin ein tanntopischer Baum wächst. Tut das bei beiden Löchern und nehmt aus der dazwischen erscheinenden Truhe einen wertvollen Rubin.
Lauft dann als Makorus bis ans obere Ende des Raumes (unter der wirbelnden Luft hindurch) und fliegt hoch in die Nische, wo ihr euch auf den Schalter stellt, um den Luftwirbel abzuschalten. Wechselt zu Link, stellt euch auf die quadratische Oberfläche der Sprungfeder hinter euch, zieht die Eisenstiefel an, damit besagte Feder runtergedrückt wird, zieht die Stiefel wieder aus und ihr werdet hochgeschleudert dorthin, wo ihr herkamt.
Oben tut ihr mit der Sprungfeder noch einmal dasselbe und öffnet in der Luft das Deku-Blatt, um in die Nische fliegen zu können, in der Makorus auf euch wartet. Nehmt ihn hoch und geht durch die Tür in den nachfolgenden Bereich.
Stellt den Kleinen ab und besiegt die beiden erwachenden Armos-Ritter, indem ihr ihnen in den Rücken schlagt und so die Bomben aktiviert. Sind sie weg, dann nehmt den Dekublatt zur Hand und fächert einmal kräftig Luft auf das Schaufelrad, damit die Absperrung dahinter angehoben wird.
Geht bis ans Ende zur vergitterten Tür und lasst Makorus Samen in die Erdlöcher pflanzen, um besagtes Gitter anzuheben. Ab in den nächsten Bereich. Rechts die Tür ist nicht passierbar, also übernehmt Makorus, fliegt den ersten Vorsprung hoch und pflanzt einen Samen ins Erdloch. Dasselbe bei den anderen beiden, höher gelegenen Erdlöchern.
Beide Türen öffnen sich, allerdings kommen im nächsten Moment vier Todesgrapscher aus dem Boden und entführen Makorus. Dagegen könnt ihr nichts ausrichten, nur zusehen. Geht mit Link durch die untere Tür rechts und ihr gelangt in einen großen, in die Höhe ragenden Raum, quasi die Haupthalle des Tempels. Hier seht ihr den armen eingesperrten Makorus und kümmert euch als erstes um die Killerana.
Lauft dann zu Makorus‘ Gefängniszelle und lasst euch von ihm ein paar Ratschläge erteilen, wie man ihn befreien könnte. Momentan könnt ihr aber nichts ausrichten, also lauft zur gegenüberliegenden Seite, wo neben der Tür zwei große Armos-Ritter erwachen. Denen müsst ihr jeweils eine Bombe in den Mund werfen, sobald sie ihn aufreißen, und dann in Sicherheit rennen, damit euch die Explosion nicht erfasst. Geht dann durch die Tür, die sie bewachten.
Kümmert euch um die Killeranas und schaut euch dann im Bereich hinter der hin und her fahrenden Klinge um. Ihr seht zwei Löcher im Böden, das rechte geöffnet, das linke verschlossen durch brüchigen Stein. Stellt euch auf das linke und zieht danach die Eisenstiefel an, um durch den Boden zu stoßen.
Vorsicht allerdings beim Runterfallen: Unten lauern euch direkt ein Todesgrapscher auf, dem ihr nicht ins Netz gehen solltet. Macht die Hand platt und fächert wieder ordentlich Luft auf das Schaufelrad, damit die Absperrung angehoben wird. Auf der anderen Seite macht ihr einen weiteren Todesgrapscher platt, fächert aus der anderen Richtung Luft auf das Schaufelrad, um die Absperrung wieder zu verschließen, und lasst euch von der Sprungfeder nach oben in die Nische schießen, wo ihr aus der Truhe ein Glücksamulett nehmt.
Hüpft schräg nach links auf die Seite, wo die Killeranas herumfliegen, und schaltet sie aus (an der Tafel mit den Melodien könnt ihr noch nichts ausrichten). Geht dann rechts durch die Tür in den nächsten Bereich, wo ihr schon Luftwirbel sehen könnt. Springt in den direkt vor euch und spannt das Deku-Blatt auf, um euch zum Vorsprung links bringen zu lassen. Stellt euch auf den Schalter und klappt damit eine kleine Plattform innerhalb des Gitters vor euch auf – schwebt mit dem Deku-Blatt dorthin.
Auf der anderen Seite schaltet ihr links den Pyromagus aus und hopst vom Vorsprung in den Luftwirbel. Spannt das Deku-Blatt auf und schwebt in den südlichen Gang, wo ihr aus der Truhe die Labyrinth-Karte nehmt.
Springt dann wieder zurück auf den Luftwirbel, über den ihr hierher gekommen seid, und lasst euch in den linken, nach Westen führenden Gang treiben. Auch hier nutzt ihr die Luftwirbel. Sobald ihr wieder auf einem Gitter stehen könnt, nehmt ihr euch die Killeranas vor, am besten mit dem Bogen. Springt in den letzten Luftwirbel, lasst euch ans Ende des Ganges treiben und geht rechts durch die Tür.
Rechts legt ihr als erstes den Abkürzungskessel frei und stellt euch mit den Eisenstiefeln auf den Bodenschalter. Der Boden im angrenzenden Hauptraum wird geöffnet und ihr habt eine Abkürzung in die Höhe freigelegt, die euch noch von Nutzen sein wird.
Nehmt nun das Deku-Blatt zur Hand und schwebt zur Plattform links schräg unter euch, auf der eine Truhe und einige Töpfe stehen. Aus der Truhe nehmt ihr den Kompass. Lasst euch nach unten auf den Boden fallen und geht durch die nach Süden führende Tür.
Ihr seht fünf nebeneinenaderliegende quadratische Steinplatten, allesamt rissig und einfach mit den Eisenstiefeln zerstörbar. Stellt euch auf eine, etwa die ganz linke, und zieht die Stiefel an, um in das Stockwerk darunter durchzubrechen.
Besiegt alle auftauchenden Schleimmonster und schiebt den Block mit der Schleuderfeder zehnmal nach vorn und zweimal nach links (also fünf Kästchen nach vorn und eines nach links), sodass er auf der Bodenplatte steht, die etwas dunkler ist als die anderen. Schiebt nun den würfelförmigen Block hinterher, stellt euch drauf, springt auf die Feder, zieht die Stiefel an und lasst euch nach oben schießen zur Kiste mit einem kleinen Schlüssel.
Sobald ihr den habt, verschwinden die Stacheln und ihr könntet den Raum eigentlich ganz gemütlich verlassen. Eine Kiste gibt es hier allerdings noch zu holen, und die bekommt ihr, wenn ihr die quadratischen Bodenplatten am Eingang allesamt mit den Eistenstiefeln durchstoßt und unten jedes Mal anderen Gegnern entgegentretet (Bomben funktionieren leider nicht). Nehmt die Schatzkarte mit und verlasst den Raum wieder.
Im Hauptraum bekommt ihr mit dem eben gefundenen Schlüssel die gegenüberliegende Tür auf und müsst euch einem Zwischengegner stellen: einem Meister-Pyromagus.
Er selbst wird sich wie wild im Raum umherteleportieren. Verpasst ihm einen Brandpfeil, wann immer sich die Chance bietet. Daneben wird er regelmäßig größere Feinde beschwören, denen ihr euch stellen müsst, etwa Vögel, Killeranas oder Ritter.
Werft immer ein Auge auf den Pyromagus und am besten etwas Verletzendes hinterher, sodass ihr schnell klar Schiff macht. Ist der Kampf überstanden, erscheint eine große Kiste in der Mitte, die den Enterhaken springen lässt. Damit könnt ihr euch ab sofort an spezielle Punkte oder Holzkisten heranziehen.
Müsst ihr auch gleich ausprobieren: Schaut die nördliche Wand in dem Raum an und ihr erkennt einen Punkt zum Einhaken, der euch nach oben befördert. Rammt mit dem Stahlhammer den Schalter in den Boden und der Ausgang öffnet sich. Verlasst den Raum wieder.
Schaut euch in der Haupthalle um, besonders die Wände, und ihr erkennt weitere Punkte für den Haken, die euch auf die angrenzenden Plattformen bringen. Fangt links an und ihr kommt Stück für Stück nach oben. An der Stelle, wo ihr mit dem Haken keine umliegenden Punkte erreichen könnt, müsst ihr mit dem Deku-Blatt auf die gegenüberliegende Seite schweben, wo ihr aus der Truhe den Kompass genommen habt.
Von hier aus geht es wie gewohnt mit dem Enterhaken weiter, bis ihr euch in die Nische ziehen könnt, in der Makorus hinter seinem Gitter gefangen ist. Steht ihr davor, zieht die Eisenstiefel an und schießt mit dem Haken auf die Stirn der Statue, um das Gefängnis zu öffnen.
Plündert die Truhe und nehmt den armen kleinen Makorus auf. Euer Ziel ist nun die Nische rechts von euch (mit den zwei stämmigen Säulen). Das Erste, was ihr nach der Rettung eures Freundes tun solltet, ist ganz nach unten zu springen. Hier seht ihr zwei Erdlöcher, die ihr von Makorus stopfen lasst, damit ein Windauftrieb in der Haupthalle entsteht – dies ist ab sofort ein einfacher Weg nach oben, wenn ihr das Dekublatt nutzt.
Geht mit Makorus durch die Tür bei den besagten Säulen und ihr kommt in den Raum, in dem ihr den Kleinen zu Anfang verloren habt. Fliegt mit dem Kleinen ganz nach oben zur Tür, wo ihn die Grapscher schnappten, und zieht euch mit dem Enterhaken an dem kümmerlichen Bäumen hinterher. Ab durch die Tür.
Die Schädel im Bereich dahinter könnt ihr ganz einfach mit dem Enterhaken zu euch heranziehen und ihnen dann eine verpassen. Ist die Luft rein, fliegt mit Makorus links auf den Vorsprung und pflanzt hier ein Bäumchen. Wiederholt das auf den anderen Vorsprüngen und bringt so das ungleiche Duo ans Ende des Raumes.
Durch die Tür zurück in die Haupthalle, wo ihr beide Bodenschalter beschwert, um einen weiteren Durchgang zu öffnen, der euch auf den Grund der Halle führt. Vorher fehlt noch der Masterschlüssel. Stellt euch an die Kante und schaut schräg nach links unten – ihr seht die Einbuchtung mit zwei Steinrittern, die dort Wache stehen.
Schwebt dorthin, werft den erwachenden Rittern zur Beruhigung eine Bombe ins Maul und geht zusammen mit Makorus durch die Tür. Stellt euren Begleiter ab, lasst euch hinter der fahrenden Klinge runterfallen zum Todesgrapscher, macht diesen platt und fächert ordentlich Luft auf den Mechanismus, um den Weg freizumachen.
Lauft nach hinten, wo es ein weiterer Todesgrapscher wissen will, noch einmal von dieser Seite aus Luft auf den Mechanismus fächern, um die Plattform wieder zu drehen. Stellt euch auf den federnden Block. Einmal Eisenstiefel anziehen, wieder aus damit und lasst euch hochschleudern.
Oben macht ihr die Gegner unschädlich und fächert noch einmal, damit die Plattform wieder in die Waagerechte gebracht wird. Holt nun Makorus nach hinten zur Tafel mit der eingravierten Melodie. Spielt die Hymne des Zephirgottes und Makorus setzt ein mit seinem kleinen Instrument. Geht dann durch das massive Tor dahinter.
Hier nun marschieren gleich drei dieser hünenhaften Ritter auf. Konzentriert euch erst auf einen, indem ihr ihm die Rüstung raubt, ihn danach mit dem Bumerang betäubt und erledigt; dann um die anderen beiden. Habt ihr zweien die Rüstung zerschlagen, könnt ihr sie auch auf einen Fleck locken und darauf hoffen, dass sie sich gegenseitig treffen. Sobald die Finstergarde weg ist, ist der Weg zur Truhe mit dem Großen Schlüssel frei.
Nehmt das Schmuckstück mit, kehrt wieder zurück in die Haupthalle und springt mit aufgespanntem Deku-Blatt hinein in den Luftstrom. Ihr werdet nach gaanz oben befördert und müsst nun die südliche Tür ansteuern. Geht hindurch und stellt euch den vielen Armosrittern in diesem Raum.
Sobald die Luft rein ist, erscheint eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel. Diesen braucht ihr, um die letzte Tür vor dem Dungeon-Boss öffnen zu können, und diese findet ihr ganz unten in der Haupthalle. Springt also mit dem aufgespannten Dekublatt nach unten, wenn der Luftstrom gerade verstummt ist, dann kommt ihr dorthin, direkt unter den Rotorblättern.
Geht durch die verrammelte Tür und kümmert euch um die Gegner dahinter. Ist Ruhe eingekehrt, dann zieht euch per Enterhaken hoch zu den Wandplattformen, zerstört alle Töpfe und zieht die Steinmasken per Haken und Eisenstiefel von der Wand – dahinter verbergen sich noch weitere Gegner, die ihr erledigen müsst.
Auf einer Plattform findet ihr darüber hinaus einen Schalter, den ihr mit angezogenen Eisenstiefeln betätigt, um in der Mitte des Raumes eine Kiste erscheinen zu lassen und die Ausgänge zu öffnen. Nehmt die Schatzkarte aus der Kiste und geht mit Makorus durch die östlich gelegene Tür.
Werft den Stahlrittern Bomben ins Maul, schaltet auch die anderen Gegner aus und fliegt mit Makorus über die seitlich wehenden Winde hinweg. Vorsichtig beim Landen, dass ihr nicht von dem Todesgrapscher gepackt werdet. Pflanzt beim Erdloch ein Bäumchen und zieht euch mit Links Enterhaken daran hoch.
Schaltet dann den Grapscher aus und geht mit Makorus in den letzten Raum vor dem Boss. Drei riesige Propeller hindern euch am Weiterkommen. Zieht die Eisenstiefel an und schiebt den würfelförmigen Block so weit nach vorn, bis die ersten beiden hin und her fahrenden klingen davon blockiert werden, am besten links vom Block (ihr könnt den Block noch ein Stück nach links schieben, um die Klingen noch weiter an die Seite zu drängen).
Nehmt dann den zweiten Block und schiebt ihn mittig des Raumes so weit nach vorn, bis er in einen Spalt rutscht. Den letzten Block braucht ihr, um die dritte Klinge zu blockieren, was euch den Weg aus dem Raum heraus freimacht. Spielt mit Makorus in der Melodietafel noch einmal die Hymne des Zephirgottes, legt den Abkürzungskessel frei und betretet den Raum mit dem Boss (in den Vasen davor könnt ihr noch eine Fee mitnehmen).